SIGGRAPH 2007: Domingo de Sandbox y Mínimos Cuadrados

Este artículo es la parte 2 de 5 de la serie SIGGRAPH 2007

El retraso del avión no ha opacado ni opacará el resto del evento. Hoy ha sido un día movido conociendo el hostal y registrándome.

Welcome to SIGGRAPH 2007 sign
Foto por Shokai

Segundo día del Sandbox

En el Sandbox las charlas de hoy fueron sobre cómo extender las interfaces de los juegos, con dos exposiciones cortas, una sobre el WiiMedia: métodos de análisis de movimiento y aplicaciones usando un control de juegos común y corriente, y otra sobre la mejor forma de colocar propaganda dentro de un ambiente 3D, a partir de datos recogidos de unos usuarios en unas pruebas.

Después del break hubo una serie de charlas bien interesantes sobre prototipos de juegos: la primera de Nokia dijo mucho más de lo que se sabe, pero el panel fue otra cosa. 4 expositores hablaron de formas de hacer prototipos, incluyendo una propuesta llamada Game Sketching, en donde en vez de utilizar código se utilizan varias personas en un ambiente virtual para representar la mecánica de un juego. El más divertido de todos fue el de Kyle Gray que habló de hacer prototipos en Flash. Mi especialidad :-) .

Curso de Mínimos Cuadrados

El curso de medio día al que atendí fue uno sobre mínimos cuadrados para computación gráfica. Los expositores comenzaron por el sencillo caso de dos dimensiones, pero poco a poco fueron poniéndose esotéricos, con términos cada vez más matemáticos. La perla la puso uno de los expositores: “El par de láminas siguientes son muy aburridas”. No estaba equivocado, pero ¿para qué condicionar a la gente de una vez?. Unos cuantos ojos cerrándose, incluyendo los míos propios, me convencieron de abandonar la sala cuando llegó el break del medio.

El resto del día me la pasé visitando otras galerías, la de arte y la de Tecnologías Emergentes ( o Emergent Technologies). Sobre eso les escribiré luego, porque merece un artículo aparte.

Sobre el Hostal

El Hostelling International San Diego es muy buen hostal, con la particularidad de que el ascensor está temporalmente dañado, pero eso era algo que me habían avisado hace varias semanas con un correo. Como era de esperarse, tiene Wi-fi en la sala de TV, y mi habitación quedó justo al lado de esa sala :-) . La cocina está bien equipada y ofrecen panquecas gratis de desayuno a las 8AM. Sólo hay que hacerse uno mismo las panquecas.

SIGGRAPH 2007: Fuera de línea el sábado

Este artículo es la parte 1 de 5 de la serie SIGGRAPH 2007

Lamentablemente por retrasos en el avión no estaré para el primer día del ACM SANDBOX. Mientras tanto, veré qué tan bonito es San José de Costa Rica :-) .

UPDATE: Debido a un retraso de dos horas en Caracas del avión, perdí la conexión aquí. Me han hospedado en un hotel cercano y hasta ahora todo ha estado bien. Pero siempre cuesta tener que aprender un mínimo de cosas sobre un país en menos de 6 horas.

UPDATE 2 (04/08/2007 11:22AM GMT+0): Al fin en San Diego. Sólo 23 horas de retraso.

Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (VI)

Este artículo es la parte 6 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Blue Cup Logo Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado a crear habitaciones en AGS, la unidad fundamental de un juego de aventura.

En esta parte haremos scripts que definirán las interacciones que puede hacer el jugador con los objetos y los hotspots de una habitación. Dejaremos de lado el asistente de interacciones que trae AGS. Sin embargo, este asistente es muy intuitivo, y el lector bien puede hacer cosas simples con éste. Esta parte fue escrita en su totalidad por Nathan23, usuario latinoamericano de AGS, y frecuente miembro del foro de AGS. Por mi parte se hicieron ediciones de redacción y organización de la información.

En la siguiente parte veremos cómo agregar diálogos y conversaciones a los personajes del juego.

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Haciendo CuteGodChigüire: Interpolaciones de variables

Este artículo es la parte 4 de 4 de la serie Haciendo CuteGodChiguire: desarrollando un prototipo

CuteGodChiguire: Revisión 1 La tercera revisión no tiene muchos agregados gráficos: las interpolaciones que había prometido forman parte de las animaciones del juego, pero no están implementadas todas las que quiero. Si corren el programa de esta revisión, verán que el mundo baja y sube un poco. En realidad debería subir más pero la vista llega hasta el borde del scroll, por lo que se queda allí. En este artículo explicaré un poco cómo funciona la clase de interpolaciones, llamada Tween.

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Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (V)

Este artículo es la parte 5 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Blue Cup Logo Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado la importación de sprites que utilizaremos dentro del juego, y creamos a Joe, el personaje de la mini-historia que llevaremos a juego de aventura.

Esta parte es una introducción a la creación de habitaciones en AGS. Una habitación es un ambiente donde se desarrolla una parte del juego (o todo inclusive). Cada ambiente que hayas pensado en el documento de diseño se convertirá en una o más habitaciones que habrá que dibujar y crear dentro de AGS. Seguiremos paso a paso la creación de una habitación, y veremos las partes que lo conforman, casi todas ellas necesarias para programar la interacción. En la siguiente parte entraremos de lleno con la programación.

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