Re-Mission: Juegos serios

Un juego en el que una chica combate células cancerosas es la propuesta de Hope Lab de un juego para ofrecer a pacientes cancerosos. El juego, según los creadores, ha logrado ofrecer entretenimiento a estos pacientes, y una terapia contra este mal. Como un servicio a la comunidad, exhorto a aquellos que tengan algún familiar con esta dolencia a entrar al sitio y bajar el juego, porque creo en los juegos como una herramienta seria y útil para estos casos.

Con respecto al juego mismo, entré a la página e intenté descargar el juego, pero Hope Lab insiste en ofrecer el juego solamente a personas con cancer durante el mes de abril. Por mucha curiosidad que me da descargarlo para poder evaluarlo, respetaré la decisión de ellos y lo haré para mayo (si para entonces sigue siendo gratis :-P).

(Gracias a Globovisión por la noticia)

Juegos que te hacen volver

Retomando un poco la tarea de escribir para este blog, les traigo un post que comencé hace algún tiempo pero no había terminado hasta ahora.

En la dirección que les muestro en el título, alguien se dedicó a enumerar aquellos juegos que hacían que volviera a jugarlos. En esa tónica otros bloggers también decidieron enumerar los juegos que les hacen volver, y yo pretendo hacer lo mismo en este espacio, como una forma de hacer conocer mis preferencias en base a juegos.

Estos juegos puede que no sean perfectos en su diseño, pero definitivamente tienen un algo, ya sea los gráficos, la temática, el mecanismo de juego, o sencillamente el todo que lo hace sumamente atractivo; tan atractivo que años después todavía lo siga jugando. He aquí mi lista de juegos.

Alleycat – Lo nombro de primero, no por casualidad. Este es uno de los juegos con más diversión por kilobyte. Con meros 65Kb es un juego que sencillamente sigue siendo tan adictivo como cuando salió, en 1984. Cada escenario al que se enfrenta el gato es todo un reto, y en todos lados el miserable gato muere por X o Y razón. Definitivamente es casi surrealista que en un plano un gato vea una pecera casi de su mismo tamaño y adentro la pecera tome dimensiones de acuario con anguilas eléctricas que aparecen de la nada. Pero este juego tiene un progreso de la dificultad y una sencillez de controles que lo hacen todo un ganador, después de estos años.

Simcity 3000 – Aunque fui un adicto a Simcity 2000, y es un juego que me sigue gustando, Simcity 3000 tiene un balance de gráficos y jugabilidad que me hace volver a él cada vez que puedo. Simcity 3000 además posee una banda sonora muy sólida que te hace jugar por horas sin notarla. Simcity 3000 además amplió las opciones de construcción que ya había ofrecido SC2000, pero sin alterar el balance del juego, u ofrecer demasiadas preocupaciones, como (me temo) es el caso de Simcity 4; cuyo sistema de tráfico ampliado en Rush Hour es interesante, pero no muy divertido de manejar. Simcity 3000 además posee un humor bien característico de la gente de Maxis; un humor raro, pero divertido, con elementos fuera de lugar como llamas o alpacas. Este humor lo extrañé en SC4. Simcity 3000 será por mucho tiempo mi juego favorito de esta serie.

Supaplex – Lo que al principio se ve como una variación de Pac-Man, es algo más complicado que ello. Murphy (no sé si el nombre fue escogido a propósito) es el personaje de este juego, y su objetivo es recoger todos los infotrones de un determinado nivel y salir ileso por un bloque que lo teleporta. Todo esto sería más sencillo si no fuera porque hay bloques que caen y ruedan por efecto de la gravedad, además de bombas, electricidad, tijeras (!) que matan a nuestro protagonista al primer toque. El juego posee más de 150 niveles, y hasta el sol de hoy no lo he podido terminar. El juego requiere de una combinación de destreza y estrategia que muchos no poseen, pero que no nos descorazona seguir intentando. Y es tremendamente readictivo. 😛

Stunts – Stunts es uno de esos primeros juegos que logró traer al usuario algo que ningún otro simulador de carros u otro género había traído hasta entonces: la capacidad de crear contenido. Si el jugador no gustaba de manejar mucho, pues tiene la opción de crear pistas, con una variedad algo limitada, pero que daba suficiente para pasar horas intentando hacer algo bien complicado de pasar. Me gustaría algún día poder actualizar este concepto.

The Horde – Este juego no es muy conocido, pero su aporte de mezcla de géneros lo hace muy particular, y el mecanismo de juego es tremendamente divertido. El jugador toma el papel de un flacuchento paje que es hecho Lord por un rey, gracias a su conocimiento de la maniobra de Heimlich. Como Lord y poseedor de un terreno, debe producir dinero para pagar los impuestos y tener gente contenta, con la complicación de que cada final de temporada unos bichos rojos llamados Hordlings pasan por los pueblos y arrasan con todo: destruyen casas y árboles, y se comen a la gente. La mezcla de estrategia y acción hacen del mecanismo del juego algo valioso de estudiar.

Actraiser – Uno de los pocos juegos de consola que conforman esta lista (soy principalmente jugador de PC :-P). Una vez más la mezcla de géneros vuelve a entrar a esta lista, con una parte SimCity y otra juego de plataformas. El control de los pueblos se hace a través de un querubín que lanza flechas a unos demonios que salen de la tierra, y es tarea de uno guiar la construcción de los pueblos para que sellen los lugares de donde salen estos demonios. Quizás Peter Molyneux jugó este juego hace algún tiempo.

Halflife – Otra de las excepciones de esta lista (ya que, como pueden ver, la mayoría de los juegos mencionados son previos a 1997, momento en el que comenzaron a salir las tarjetas aceleradoras al mercado). En esto estoy de acuerdo con el escritor del Guardian. Halflife provee una experiencia narrativa única, mantiendo siempre el interés del jugador muy alto. En términos de rejugabilidad, no tiene nada, pues hay una sola línea narrativa, pero la forma como es contada la historia y como se van desenvolviendo las cosas hacen que Halflife sea por muchos años la referencia en cuanto a los juegos FPS concierne.

ChronoTrigger – Como alternativa a la línea narrativa única, ChronoTrigger plantea muchos caminos y finales, lo que le da la opción al jugador de volver a comenzar el juego para averiguar que pudo haber pasado en la línea histórica de este juego. ChronoTrigger además posee momentos muy emotivos logrados con una serie de gráficos relativamente simples, pero con un desarrollo de personajes muy profundo, y una música muy oportuna. ChronoTrigger debe ser juego obligatorio a la hora de plantearse un juego con múltiples caminos de desarrollo para el jugador.

Buscaminas – No sé si al jugar buscaminas logro de alguna manera “apagar” el cerebro, volviéndome un autómata que lo único que hace es ver patrones para adivinar donde va a estar la bomba. Es quizás uno de esos juegos “mindless”, que sólo sirve para mantenerse mínimamente activo, pero para dejar que el subconsciente actúe mientras tanto es perfecto.

Tetris – Sin comentarios :-).

Si tienen algún comentario, o desean dejar también su lista de juegos que les hacen volver a jugar, son bienvenidos de hacerlo.

Mi experiencia con www.elproyectosicilia.com

Quisiera interrumpir un momento la temática de este blog para presentarles algo que me pasó, y que quisiera que la mayor cantidad de gente se enterara. El artículo es un poco largo pero estoy seguro que a otros bloggers les interesará. Lo único que les pido es que si el relato les convenció, por favor, hagan link de vuelta al artículo original, localizado en http://www.ldc.usb.ve/~ciro/es/proyectosicilia.html, o este artículo. Muchas gracias.

[Edición: El artículo lo quité de aquí y lo puse en el sitio que corresponde.]

Competencia de videojuegos en Stanford, edición 2005

La gente de gráficas de Stanford desde hace algún tiempo se puso experimental, y está sacándole filo a un interés que tienen, diría yo, casi todos los estudiantes de computación (en mi opinión, la mayoría con su lado geek): los videojuegos.

Lo que comenzó como una tímida búsqueda en 1999 hoy en día es todo un concurso con jurado experto en la materia y jugosos premios, incluyendo entradas a conferencias, un XBOX, etc. (una ida a esta conferencia para un indio como yo ha sido una de las mejores cosas que le ha pasado en la vida), y, supongo yo, ofrece a los estudiantes una ventana a lo que es tener que desarrollar un juego con una limitante de tiempo.

En estos últimos años han sacado una serie de juegos que dejan ver que la gente que viene tiene talento: gráficos decentes, técnicas de programación en tarjetas gráficas (vertex y fragment shaders), y una excelente jugabilidad. Tan solo descárguense el juego de la Letal Pelota de Fútbol (Deadly Soccer Ball) y vean un concepto raro pero divertido. Ojalá tuviera yo tiempo de hacer algo así :-P.

En fin, revisen la página. Van a encontrar un cargamento fresco de juegos y conceptos para que se nutran de buenas ideas. Les va a gustar.

Un juego en siete días

La gente de la industria se sorprendió. Hasta desarrolladores experimentados se quedaron asombrados. Las preguntas no se hicieron esperar acerca de la metodología de trabajo que siguieron cuatro estudiantes para lanzar un juego en 7 días o menos. El Centro de Tecnología del Entretenimiento (la ETC, por sus siglas en inglés) de la Universidad Carnegie-Mellon lanzó este experimento, en el cual se establecieron 3 reglas simples para todos los participantes:

1. Cada juego debe ser hecho en menos de siete días.
2. Cada juego debe ser hecho por exactamente una persona.
3. Cada juego debe estar basado en un tema en común, por ejemplo, “gravedad”, “vegetación”, “hordas”, etc.

En base a estas reglas cada semana fueron lanzando los juegos en la página [1], junto con un sistema de rating del 1 al 5 para que el público en general bajara los juegos y los evaluara. De allí salieron varios mecanismos muy divertidos de juego: no menciono ninguno para no sugestionar la elección :-), aunque al entrar a la página ya verán algunos de los más aclamados. Todos los juegos incluyen un post-mortem de una o dos páginas en la que el desarrollador describe lo que fue bien y lo que fue mal. En todo un semestre se lanzaron más de 50 juegos.

A continuación se presentó otro grupo (ya de 5 personas) para continuar el proyecto, pero debido a unas diferencias de opiniones, principalmente el hecho de utilizar un sistema de rating para los juegos, hizo que los primeros relanzaran la iniciativa, pero esta vez abierta a todo el que desee participar, utilizando el dominio de la página [1], mientras que el segundo grupo sigue bajo la tutoría de la ETC, y sus frutos se pueden ver en la página [2], bajo una modalidad cerrada y sin sistema de rating.

Visiten ambas páginas, porque aunque son dos puntos de vista diferentes, ambas empresas aportan una base para que diferentes desarrolladores independientes se lancen con una iniciativa fresca. En lo personal, el sistema de ratings promueve los juegos más populares, cuando el objetivo de todo esto es ser experimental, esto es, de sacar algo nunca visto, y que puede que no guste al principio. Por lo tanto, no eliminaría el sistema de ratings, pero los resultados no se harían públicos hasta finalizar el experimento.

Vayan y jueguen. A continuación ambas páginas:

[1] http://www.experimentalgameplay.com/ – La página del primer grupo, con modalidad abierta de participación.
[2] http://www.etc.cmu.edu/projects/experimentalgameplay/ – La página del segundo grupo, con modalidad cerrada de participación, sin sistema de ratings.
[3] http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml – El primer grupo documentó sus experiencias en este artículo: “Cómo hacer un prototipo de un juego en 7 días”. Lectura altamente recomendada.

Quake I, 10 años después.

Desde hace un mes estoy jugando y terminando uno de los juegos que hace 10 años marcó un hito en la historia de los videojuegos: Quake I. A finales de noviembre estaba revisando una de las tantas modificaciones que se le ha hecho al motor original de Quake [1], y decidí jugarlo por el sólo hecho de ver que tanto ha cambiado el panorama. Jugar el pasado, para entender el presente, dicen por ahí :-).

La historia

En Quake pudieron haber puesto cualquier historia y no importaba. Quake I fue sacado más como una demostración de tecnología que otra cosa, y los que lo han jugado tienen que darme la razón. Supuestamente el juego se trata de un marine que está luchando contra un enemigo llamado “Quake”, que se liberó porque el gobierno desarrolló una tecnología de teleportación llamado “Slipgate”. ¿Cuántos de ustedes sabían eso?. Los únicos momentos donde se puede averiguar un poco sobre la historia es al final de cada episodio, para un total de aproximadamente 8 párrafos de historia que uno lee a lo largo del juego. No esperen una obra de Shakespeare allí.

Los gráficos

Quake I es uno de los últimos juegos “reconocidos” en 3D que fue producido previo al advenimiento de las tarjetas aceleradoras, demostrando toda una gama de trucos por parte del programador para realizar los efectos gráficos que se ven en el juego de manera rápida: las distorsiones bajo el agua, el manejo de texturas, la incipiente complejidad de los niveles. Fue realmente toda una demostración de destreza en el código. Sin embargo, estoy jugando una versión modificada a partir de GLQuake, el cual sí aprovecha las bondades de las tarjetas gráficas de hoy en día, y le agrega unos pocos efectos extra al juego, como el brillo alrededor de los cohetes. En realidad, el brillo alrededor de los cohetes es lo único que se puede apreciar como extra en la parte de gráficos :-). En conclusión, el juego que estoy viendo ahora no es el mismo que estaría viendo en 1995; lamentablemente, desde una máquina que no tenga DOS (el sistema operativo de antaño) es casi imposible jugar de la manera como salió el juego.

Quake I fue uno de los primeros juegos en tener modelos completamente tridimensionales, a diferencia de otros juegos de la época que tenían personajes representados como imágenes (ocho imágenes, una para cada ángulo de visión). Recuerdo que después de matar a algunos de los enemigos uno podía rondarlo y se veía diferente cada vez, en cambio, matar a un enemigo en Doom o en Duke Nukem te garantizaba que éste siempre se volteaba para que vieras sus pies :-).

Podemos notar la evolución en la animación de los modelos mismos. En Quake la animación, para los estándares de hoy en día, es muy básica, contando cada modelo con unas pocas posiciones para ver que está caminando, es bastante cómico la verdad.

Inteligencia artificial

Patética. El juego lo estoy jugando en Nightmare (la dificultad más avanzada de todas), y el juego se puede avanzar sin ningún problema. Los debiluchos que utilizan escopetas cuando te ven tan solo caminan hasta que te ven (eso sí, en esa dificultad su puntería es muy buena), los gordos que lanzan granadas son peores: se paran en un punto y comienzan a lanzar granadas siempre con la misma fuerza, así que siempre habrá un punto seguro donde meterse y disparar tranquilamente. Y en general, todo es esperar a que se aparezca el blanco en cuestión y disparar mucho mientras se busca otro punto de donde no te puedan disparar.

A pesar de lo que he dicho, recuerdo que hace 10 años era dificultoso pasar los niveles, mucho más que ahora, y creo que he encontrado la razón: los controles. Los primeros que jugamos Quake veníamos de una tradición de jugar con el teclado, porque lo que era Doom, Rise of the Triad y otros juegos de la época al no tener muchas capacidades (estos motores producían una tridimensionalidad muy limitada, a partir de mapas con información bidimensional), nos acostumbraron a ver el mundo en 2 dimensiones, tal como nosotros estamos acostumbrados a ver el mundo, por lo que mirar hacia arriba o abajo no hacía mucha falta, más cuando la misma computadora nos asistía si el blanco estaba un poco más arriba o abajo de la mira. En consecuencia, seguimos utilizando el teclado en esos momentos, por costumbre, cuando la forma de jugarlo era otra :-P. En fin, mucha explicación psicológica. 😉

Sonido y música

La música de Quake podría decirse que se convirtió en el estereotipo de la música de “hombre-rudo-con-muchas-armas-que-se-enfrenta-con-todo-el-ejército-infernal”. Rock bien pesado (patrocinado por Nine Inch Nails) es lo que alienta al jugador a seguir adelante, y descargar adrenalina jugando.

Por otra parte, el sonido es muy básico. Aparte de los sonidos de acción, hay algunos sonidos de ambiente cuando se está cerca un portal de teleportación, o en áreas abiertas. El ambiente más que de misterio, es de matanza masiva, ayudada por la música.

Conclusión

Quake fue uno de esos juegos “pivote”. Quake entra en esa clase de juegos que abren los ojos a los jugadores y les permite hacer cosas que antes no se podían hacer (una categoría que unos pocos juegos logran, como Simcity o Los Sims). Y por supuesto, marcó el inicio de la carrera de las compañías desarrolladoras por tener el juego más bonito. Ahora me dispongo a jugar Quake II. Esperen más reseñas de esta clase de juegos :-).

[1] El motor de Quake fue licenciado en 1999 por iD como GPL, lo que permite a cualquiera con la suficiente curiosidad ver el código fuente del motor, modificarlo y distribuirlo con absoluta libertad. Esto ha generado una serie de modificaciones como NPR Quake, el cual permite que el motor dibuje los niveles de maneras muy diferentes a como originalmente se veían, por ejemplo, como un sketch hecho a lápiz. El sitio de NPR Quake está en la siguiente dirección: http://www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/. Ten en cuenta que igualmente los recursos del juego (niveles, gráficos, sonidos) siguen con derechos de autor vigentes, por lo que vas a necesitar el CD de Quake para jugarlo.

El típico primer post

En un intento por escribir sobre juegos, e informar a algunos internautas de juegos desconocidos se basa esta página. No sé si estoy autolimitando la audiencia al escribirlo en español, pero realmente no me importa.

Muchos juegos salen a la calle y no obtienen la publicidad y el apoyo necesarios para que el genio detrás de esos juegos continúe entreteniendo a aquellos que han tenido la fortuna de toparse con ellos. La industria de los videojuegos, como podemos apreciar en varios artículos y blogs a través de Internet, está en una situación de jaque, debido a que son pocos los canales efectivos de distribución de juegos, y éstos están acaparados por grandes compañías publicadoras, las cuales (con todo el derecho y razón) prefieren apuestas seguras antes que el riesgo, y que de continuar en esa onda podría destruirse la misma industria, debido a que la innovación no llega a la mayoría del público.

En mi opinión, quizás la solución sea dejar que todo siga su curso, mientras que en Internet se establezcan canales regulares de distribución que salten a estas empresas, y realmente haya una variedad de juegos de la cual uno pueda escoger libremente. Quién sabe :-P.