Videos del Ciclo de Charlas de Videojuegos disponibles en INVENTAD

inventad

Los videos de Ciclo de Charlas de Videojuegos ya fueron publicados para todos los interesados. Están publicados en la página del evento en INVENTAD. El ciclo de charlas tuvo muy buena participación del público, junto con un contenido bien interesante de parte de todos los expositores. Les agradezco a todos ustedes por haber asistido y por haber preparado el material, y a Daniela Barrios por haber hecho la edición del video. Por aquí dejo el video de la charla que hice sobre el Game Jam.

Venezuela Fantástica: Un videojuego con folklore local

“Venezuela Fantástica” es un macroproyecto que comprende las áreas de ilustración, animación gráfica, música e interactividad para la realización de un juego interactivo multimedia basado en los aspectos míticos e históricos del folklore venezolano. La finalidad de dicho juego es incorporar esta temática pedagógicamente al campo del entretenimiento.

El prototipo de este macroproyecto surgió como propuesta para optar a la Licenciatura de Diseño Dráfico por parte de Iván Santiago y Manuel Correa en el 2006, con la idea de proponer un material pedagógico atractivo que impartiera entretenidamente el folklore venezolano.

Viendo la página de Venezuela Fantástica parece que tienen mucho material. Lo que más me causa interés es cómo van a integrar todos esos temarios del folkore nacional en un juego. Lo publico acá para que entren al sitio y se enteren de lo que se está haciendo en Mérida. Esperamos poder tener en algún momento el chance de jugarlo. Si no, igualmente estamos pendientes de su desarrollo.

No seas un vidiota (Cita de Greg Costikyan)

[…] Tom Disch, un escritor brillante de ciencia ficción que ha lanzado desde enconces una carrera brillante en el mainstream, tiene un término para los escritores de ciencia ficción que tienen poco entendimiento de cualquier otra literatura que no sea CF. Él los llama «ciencia ficcionoides», y dice que su falta de conocimiento los limita a un manojo de técnicas literarias, los ciega ante la importancia del personaje, y restringe su imaginación. Insiste que un escritor que desee perfeccionar su arte debe leer ampliamente trabajos de todos los tiempos, dentro y fuera de su género.

Creo que una situación análoga existe entre los desarrolladores de juegos de computadora. Si tu experiencia en juegos se deriva únicamente del arcade, de la consola y del PC de tu casa — particularmente si tu experiencia se deriva únicamente de juegos publicados en los últimos cinco años — tu imaginación estará restringida. Solo verás lo que existe aquí y ahora, y naturalmente estarás inclinado a hacer los cambios en el aparentemente posible, en vez de explorar alternativas más interesantes. Tu paleta de técnicas, tu entendimiento de lo posible, estará limitado. Serás, si me perdonas el término, un «vidiota», una persona cuyo entendimiento de los juegos se deriva solamente de los videojuegos.

Si, por otro lado, exploras esa cosa extraña y mutable que llamamos «el juego» en todas sus manifestaciones, verás que el universo es grande, que el rango de técnicas es enorme, que este es realmente un medio de gran plasticidad. Tendrás un saco de ideas más grande disponible, un rango mayor de ideas para robar, y unos hombros más anchos en dónde pararte. […]

– Greg Costikyan, Don’t Be a Vidiot, 1998.

Traducidos los cuatro primeros artículos de Game Design Concepts

Hoy terminé de traducir el cuarto artículo del blog de Game Design Concepts, de 20 que conforman el curso. Hasta ahora los artículos son:

Todas estas traducciones se irán publicando en el sitio en español del wiki de Game Design Concepts. Aunque el curso ya terminó, seguirá estando disponible indefinidamente para la lectura de todo aquél que quiera comenzar. Es un excelente recurso para aquellos que quieran aprender diseño de juegos.

Desde aquí también hago un llamado para aquellos que quieran hacer traducción de los artículos, pues son bien largos y actualmente yo soy el único que está traduciendo. Si estás interesado, contáctame a mi correo electrónico (ciro.duran en gmail.com). Es un trabajo puramente voluntario y hecho por amor al arte.

Descarga el primer episodio de Tales of Monkey Island gratis, solo por hoy, en el Día Internacional de Hablar como un Pirata

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Solo por hoy, 19 de septiembre, Día Internacional de Hablar como un Pirata, podrás descargar gratis el primer episodio de Tales of Monkey Island, «Launch of The Screaming Narwhal». Acércate a la página de TellTale Games, regístrate y descarga el juego. Se te enviará por correo electrónico el serial para que comiences a jugarlo. Y de nada 🙂

Lo que dice Raph Koster acerca de la violencia en videojuegos

…[Pero] realmente vemos raras veces simulaciones verdaderamente abstractas en los juegos. La gente suele darle a los sistemas de juegos alguna ficción. Los diseñadores le ponen arte en ellos que sugiera algún contexto del mundo real. […]

Aunque las metáforas son divertidas para jugar, los jugadores básicamente las ignoran. El nombre de una pieza en damas chinas que ha llegado al final del tablero es básicamente irrelevante, matemáticamente hablando. Podríamos llamar a las piezas regulares gallinas y las coronadas lobos y el juego no cambiaría un ápice.

Los juegos, por la misma naturaleza que enseñan, conllevan a este tipo de entendimiento. Ya que tratan de enseñar patrones subyacentes, entrenan a los jugadores a ignorar la ficción que envuelve estos patrones. […]

No creo que desaparecerá el debate sobre la idoneidad de la violencia en los medios. Mucha evidencia muestra que los medios tienen algún efecto sobre cómo actuamos. Si los medios no tuvieran efecto, no invertiríamos tanto esfuerzo en usarlos como herramientas de enseñanza. Pero la evidencia también muestra que los medios no son aparatos para controlar mentes (por supuesto que no lo son, o si no todos nos comportaríamos como las personas que vimos en las historias para niños cuando estábamos en primaria).

Los jugadores, sin embargo, siempre han visto este asunto con alguna perplejidad. Cuando defienden sus amados juegos, usan uno de los gritos de batalla más auto destructivos en la historia: «¡Es sólo un juego!».

En la víspera de los tiroteos en escuelas y ex-militares denunciando los shooters en primera-persona como «simuladores de asesinatos», este argumento no parece tener mucho peso. […] Pero hay una buena razón por la que los jugadores están incrédulos.

Recuerda, los juegos nos enseñan a ver patrones matemáticos subyacentes. […] Atropellar peatones, matar gente, luchar contra terroristas, y comer puntos mientras huyes de los fantasmas son solo una escenografía, metáforas convenientes para lo que un juego está tratando realmente de enseñar. Deathrace no te enseña a atropellar peatones mucho más que lo que Pac-Man te enseña a comer puntos y huir de fantasmas.

Nada de esto minimiza el hecho de que Deathrace sí involucra atropellar peatones y convertirlos en pequeños iconos de tumbas. Eso está ahí, por supuesto, y es de alguna manera reprochable. No es una gran historia para el juego, pero es también de lo que no se trata el juego.

– Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design.

*GASP está buscando diseñador de niveles para Guru-Guru

Como conté hace unos días, la gente de *GASP introdujo al concurso Dream Build Play 2009 su más reciente juego Guru-Guru. Vean el siguiente video con el gameplay para que se caigan p’atrás de lo asombroso:

En fin, ahora buscan ampliar el juego con muchos niveles, pero necesitan un diseñador de niveles. Para ello han convocado a un concurso de diseño, con el que esperan conseguir a esa persona que estará trabajando con ellos creando estos niveles. Las reglas son las siguientes:

  • Cualquiera puede participar, no hace falta experiencia aunque es un punto a favor.
  • Deberás crear un bosquejo de un nivel en no más de tres hojas tamaño carta.
  • El bosquejo puede estar hecho a lápiz o en computadora, no importa la estética, lo importante es la idea general.
  • Debes escoger un tema de la siguiente lista para crear tu nivel:
    • Desierto
    • Bosque
    • Pantano
    • Cavernas
    • Tormenta
    • Nieve
  • Los elementos y la estructura del nivel deben tener coherencia con el tema escogido, por ejemplo, si el tema es nieve algunos elementos validos podrían ser: pisos resbaladizos, ráfagas de viento, estalactitas de hielo, trineos, pisos frágiles, etc. Para mayor información, ver el video de ejemplo.
  • La fecha de entrega es el miercoles 9 de septiembre. Si, es rápido, pero no importa si no pudiste terminar tu nivel como lo imaginaste, puedes mostrarnos lo que hiciste y también es válido.
  • El día de entrega, deberás mostrarnos el nivel creado y exponer brevemente el recorrido.
  • El ganador debe disponer de 40 horas a la semana para trabajar, distribuidas a conveniencia.

La página del concurso también especifica un poco más acerca de cómo es Guru-Guru, para que vayas imaginando de qué van los niveles. *GASP games es un equipo de 4 personas jóvenes, así que el ambiente de trabajo es bien agradable y bastante informal.

Ley de Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos en Venezuela hasta ahora

El 10 de agosto de 2009 el partido Patria Para Todos introdujo a la Asamblea Nacional la Exposición de Motivos para la Ley de Prohibición de Video Juegos y Juguetes Bélicos. Esta ley está disponible para leer en su totalidad en esta dirección (dirección de descarga alternativa y traducción al inglés) y son 13 artículos acompañados de la motivación.

La ley, basada en el argumento de que los videojuegos causan que los niños establezcan relaciones violentas, prohíbe el uso, fabricación, venta y alquiler de videojuegos y juguetes bélicos, con sanciones para las entidades comerciales que trasgredan esta ley con multas de 500 a 5.000 unidades tributarias.

Esta ley afecta en buena parte el rubro de producción nacional de videojuegos, tema central de este blog. Durante los primeros días, a pesar de que estaba al tanto de la ley, no escribí nada en este espacio debido a que la información del proyecto era muy poca. Los sitios de noticias se limitaron a publicar un PDF de 7 páginas que no tenían ningún orden. Gracias a los oficios de un particular que fue a la Asamblea, se obtuvo la ley completa, se escaneó y se empaquetó en el PDF que está al inicio del post.

Los videojuegos en Venezuela tienen sus dolientes, y créanme que debajo del aparente silencio que pueda haber, existe una discusión de altura con respecto a qué hacer con respecto a esta ley. Los sitios que conozco yo son el foro de Gamexpo, la lista de correos de INVENTAD, y los propios foros de INVENTAD. Este debate debe seguir siendo de altura: léase, opinando sobre la ley en sí, refutando sus puntos; y no atacando a la Asamblea o los diputados que presentaron este proyecto.

Mi opinión

La mera intención de publicar una ley, y con los comentarios que hemos podido leer de los diputados a través de las noticias me hace pensar que en la Asamblea hace falta una perspectiva distinta y cierta educación con relación a la influencia de los videojuegos en el desarrollo. Los videojuegos son una forma de expresión tan legítima como lo son las películas, los libros y la música. Es por eso que el chigüire es literario.

Hace falta que nosotros como venezolanos nos levantemos y digamos nuestras opiniones, mantiendo un debate de altura y con todo el respeto a las personas que nos adversen. Debemos estar informados de la ley, arriba está la ley, y debemos tener claro su contenido, además de lo que tenemos y hacia donde queremos ir.

No es posible que nuestra reacción sea de apatía o de pasividad. Debemos informarnos de cómo se han manejado los casos de censura en otras partes del mundo, porque esta ley promueve la censura a expensas de la niñez del país. Ya existiendo en otros países un sistema de clasificación de contenidos de los juegos, que reconocen que éstos son consumidos por adultos también, no tiene sentido prohibir ciegamente el uso y fabricación de videojuegos para solventar el problema de la violencia.

Lo que puedes hacer tú

Necesitamos que ustedes emitan sus opiniones, necesitamos escucharlos. Ya algunos particulares han emitido sus opiniones (una nota en Facebook: http://www.facebook.com/note.php?note_id=130097120811&ref=mf, un post de un blog: http://camiloreyes.blogspot.com/2009/08/reflexion-acerca-de-de-las-ultimas.html), y necesitamos que ustedes lo hagan también.

No esperen a que la ley se apruebe para abrir la boca. Ustedes saben lo que quieren, ustedes saben a donde quieren llegar. Ustedes saben cómo quieren que sea su futuro, ustedes saben cómo quieren educar a sus hijos.

Comienza a hablar. Esta lista de correos, el foro de INVENTAD, el foro de Gamexpo en Facebook (http://3.ly/6ry). Tienes muchísimos espacios para hablar. Y por favor, propón ideas concretas que nos permitan hablar con respeto a los asambleístas.

Analizando Edmund

Este fue un post que escribí originalmente en mi tumblr Grandes Temas en Dos Volúmenes. Este es un post que trata temas adultos, o al menos para mentes maduras.

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Infelix me pidió mi opinión como desarrollador de juegos con relación a Edmund, un juego creado para la competición Adulto/Educacional de TIGSource.

TIGSource es una reconocida comunidad de desarrolladores de juegos, y periódicamente organiza estas competiciones con un tema distinto cada vez. La idea de las competiciones es simplemente fomentar la creación de juegos y ver qué sale. En esta competición, el tema era Adulto/Educacional. La idea era hacer un juego que incluyera uno o ambos temas. Entre los resultados hay variedad de juegos que decidieron irse entre las tres vías.

Edmund cae en la categoría de juego adulto. Es, en esencia, un juego de plataformas. El tema central del juego es la violación, y ocurren dos dentro del juego (las circunstancias en que esto ocurre las dejo al que quiera, solo advierto que son . Además, todo el juego está enmarcado en una estética de baja resolución, y los personajes son representaciones estilizadas como pixeles. Esta es una herencia de la estética de los juegos de la época de las consolas 16 bits con algunos efectos aplicados para hacerlo parecer una película noir vieja.

image001 La agresión sexual en los juegos no es un tema nuevo. Recordemos que hace pocas semanas hubo una controversia en Amazon cuando prohibió la venta de un juego japonés llamado RapeLay, cuyo tema es similar.

Como una percepción personal, en nuestra sociedad occidental hemos visto la evolución de dos temas que nos incomodan, aunque de distintas maneras. Hablo de la violencia y de la agresión sexual. La primera, aunque nos incomoda, de alguna manera la hemos logrado aceptar y, por decirlo de alguna forma, glorificar (tan solo piensen en la última película de acción que hayan visto en el que condenen la violencia).

Con respecto a la segunda, creo que podemos estar de acuerdo todos que es algo despreciado en todas las culturas civilizadas de este planeta. Nos incomoda. Nos recuerda que existe algo en el ser humano del que debe apartar y eliminar.

Por otro lado, los juegos han sido parte del desarrollo y la evolución del ser humano. A través de los juegos aprendemos muchas cosas de la mejor manera posible: a través de la experimentación en un ambiente de bajo riesgo. Con el establecimiento de una forma de vida civilizada, estos juegos han pasado a ser parte del entretenimiento de los seres humanos. En mi opinión, así como la literatura ha sido una forma que tenemos de «ser muchos«, los videojuegos trascienden los juegos tradicionales, al ofrecernos una experiencia visual y auditiva que nos pone al frente de situaciones en las que es poco probable vayamos a vivir en carne propia (aunque los mecanismos de juego sean básicamente los mismos desde que se popularizaron: con flechas direccionales y botones).

La impresión de @infelix fue de horror, y no es para menos. Aparentemente existe un paso muy grande entre ver estas situaciones en una película («eso está ocurriendo allí») y experimentar esta situación en un juego («yo estoy haciendo esto», si es que uno logra conectar con el protagonista del juego).

Si hay algo que podemos incluir en los libros de historia de esta década que cierra, es el surgimiento de videojuegos que van más allá del entretenimiento puro. Son videojuegos que quieren comunicar un mensaje en vez de ser un pasatiempo como hasta ahora lo habían sido. El recientemente cerrado blog Water Cooler Games es un testimonio de este surgimiento, y en TIGSource están algunos de los actuales protagonistas de este cambio.

Creo que el que juegue Edmund no debe hacerlo buscando entretenimiento, o buscar segundas intenciones del autor. Creo que debe jugarlo con la actitud propia de alguien que leería un libro como, digamos, Mi Lucha.

Creo que hay que tener en cuenta que la propia estética del juego impide que uno vea estos sucesos como algo realístico, aunque yo me sentí incómodo a medida que progresaba en el juego (y la segunda historia siendo más cruda aún que la primera). Ahora, creo que esto tampoco hace al autor un sádico que debemos censurar. Así como el hecho de que RapeLay sea japonés no implica que la sociedad japonesa acepte o fomente la agresión sexual, muy probablemente este juego no sea una admisión del autor de su aprobación por las violaciones.

En conclusión, estamos en una época en la que tenemos juegos que no solo sirven de entretenimiento, sino que cargan un mensaje que hay que saber leer e interpretar. Y juzgarnos a nosotros mismos en nuestras reacciones ante esos mensajes.

Boletines de GameDevLessons traducidos al español

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Andrés de Pedro ha estado al frente de la traducción de los boletines de GameDevLessons, escritos originalmente por Chris DeLeon y que reseñé hace un tiempo. Los está publicando en su sitio personal Proyecto Iris, en la sección de GameDevLessons. Actualmente tiene dos boletines publicados (la carta 1 y 2), y el tercero lo publicará el 1ro de septiembre. Ánimo, y espero que surjan más escritores y traductores en español, todavía faltan muchos recursos en español para aprender a hacer juegos.