Visita a la Asamblea Nacional para la Consulta Pública de la Ley de Prohibición de Video Juegos

Ayer 30 de septiembre Emgelbert, de Gamexpo, Jorge Padua, profesor de la Universidad Nueva Esparta, Darwin Cárdenas, Internacionalista, y mi persona acudimos al Hemiciclo Protocolar de la Asamblea Nacional para atender la primera Consulta Pública sobre la Ley de Video Juegos y Juguetes Bélicos, de la que ya hemos hablado anteriormente.

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Los Diputados Juan Mendoza y Wilmer Iglesias estuvieron a cargo de hacer una presentación sobre la Ley de Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, que incluyó la posición de ellos que los juegos bélicos son materia de seguridad del Estado, una muestra en vivo de dos pistolas de juguete, y varias cifras relacionadas a la tasa de homicidios y muertes violentas en Venezuela y el mundo. Luego de la presentación se hizo una ronda de preguntas, en el que logramos proponer públicamente el esquema de clasificación de videojuegos, y la importancia de usar el control parental en las consolas que implementan este sistema.

Una gran descripción en detalle de la consulta pública la escribió Emgelbert en la minuta de la reunión, la cual recomiendo que lean.

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Un folleto así nos entregaron al inicio de la consulta. El contenido del folleto era la propuesta de la ley tal cual fue aprobada en primera discusión. Al abordar al Diputado Iglesias nos sorprendió gratamente que nos reconociera y que expresara su deseo de haber hablado con nosotros antes. Hace unas semanas fuimos invitados a una entrevista radial con él, pero por motivos de fuerza mayor no pudimos llegar a tiempo (nos trancaron la avenida unos manifestantes).  Estuvo interesado en la labor de Gamexpo y en los aportes que podríamos hacer a la ley. Ya tenía en sus manos los documentos que hemos hecho con nuestro planteamiento, y quedamos para conversar prontamente sobre la materia.

El próximo jueves se abrirán las mesas de trabajo para trabajar la ley y poder aplicar nuestros planteamientos para mejorar esta ley. Personalmente estoy sumamente contento de participar en esta iniciativa, y de poder trabajar para darle a los videojuegos, tanto su uso como el desarrollo, la importancia que se merecen en el marco legal del país.

Para este evento esperamos poder armar un compilado de artículos que sustenten nuestra posición sobre la violencia en videojuegos, los esquemas de clasificación que se emplean en el mundo, y un video que demuestra la amplísima variedad de videojuegos existentes en el mercado, y el desarrollo que estamos haciendo en Venezuela. Espero llevarles más información a medida que se vaya produciendo.

Analizando Edmund

Este fue un post que escribí originalmente en mi tumblr Grandes Temas en Dos Volúmenes. Este es un post que trata temas adultos, o al menos para mentes maduras.

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Infelix me pidió mi opinión como desarrollador de juegos con relación a Edmund, un juego creado para la competición Adulto/Educacional de TIGSource.

TIGSource es una reconocida comunidad de desarrolladores de juegos, y periódicamente organiza estas competiciones con un tema distinto cada vez. La idea de las competiciones es simplemente fomentar la creación de juegos y ver qué sale. En esta competición, el tema era Adulto/Educacional. La idea era hacer un juego que incluyera uno o ambos temas. Entre los resultados hay variedad de juegos que decidieron irse entre las tres vías.

Edmund cae en la categoría de juego adulto. Es, en esencia, un juego de plataformas. El tema central del juego es la violación, y ocurren dos dentro del juego (las circunstancias en que esto ocurre las dejo al que quiera, solo advierto que son . Además, todo el juego está enmarcado en una estética de baja resolución, y los personajes son representaciones estilizadas como pixeles. Esta es una herencia de la estética de los juegos de la época de las consolas 16 bits con algunos efectos aplicados para hacerlo parecer una película noir vieja.

image001 La agresión sexual en los juegos no es un tema nuevo. Recordemos que hace pocas semanas hubo una controversia en Amazon cuando prohibió la venta de un juego japonés llamado RapeLay, cuyo tema es similar.

Como una percepción personal, en nuestra sociedad occidental hemos visto la evolución de dos temas que nos incomodan, aunque de distintas maneras. Hablo de la violencia y de la agresión sexual. La primera, aunque nos incomoda, de alguna manera la hemos logrado aceptar y, por decirlo de alguna forma, glorificar (tan solo piensen en la última película de acción que hayan visto en el que condenen la violencia).

Con respecto a la segunda, creo que podemos estar de acuerdo todos que es algo despreciado en todas las culturas civilizadas de este planeta. Nos incomoda. Nos recuerda que existe algo en el ser humano del que debe apartar y eliminar.

Por otro lado, los juegos han sido parte del desarrollo y la evolución del ser humano. A través de los juegos aprendemos muchas cosas de la mejor manera posible: a través de la experimentación en un ambiente de bajo riesgo. Con el establecimiento de una forma de vida civilizada, estos juegos han pasado a ser parte del entretenimiento de los seres humanos. En mi opinión, así como la literatura ha sido una forma que tenemos de «ser muchos«, los videojuegos trascienden los juegos tradicionales, al ofrecernos una experiencia visual y auditiva que nos pone al frente de situaciones en las que es poco probable vayamos a vivir en carne propia (aunque los mecanismos de juego sean básicamente los mismos desde que se popularizaron: con flechas direccionales y botones).

La impresión de @infelix fue de horror, y no es para menos. Aparentemente existe un paso muy grande entre ver estas situaciones en una película («eso está ocurriendo allí») y experimentar esta situación en un juego («yo estoy haciendo esto», si es que uno logra conectar con el protagonista del juego).

Si hay algo que podemos incluir en los libros de historia de esta década que cierra, es el surgimiento de videojuegos que van más allá del entretenimiento puro. Son videojuegos que quieren comunicar un mensaje en vez de ser un pasatiempo como hasta ahora lo habían sido. El recientemente cerrado blog Water Cooler Games es un testimonio de este surgimiento, y en TIGSource están algunos de los actuales protagonistas de este cambio.

Creo que el que juegue Edmund no debe hacerlo buscando entretenimiento, o buscar segundas intenciones del autor. Creo que debe jugarlo con la actitud propia de alguien que leería un libro como, digamos, Mi Lucha.

Creo que hay que tener en cuenta que la propia estética del juego impide que uno vea estos sucesos como algo realístico, aunque yo me sentí incómodo a medida que progresaba en el juego (y la segunda historia siendo más cruda aún que la primera). Ahora, creo que esto tampoco hace al autor un sádico que debemos censurar. Así como el hecho de que RapeLay sea japonés no implica que la sociedad japonesa acepte o fomente la agresión sexual, muy probablemente este juego no sea una admisión del autor de su aprobación por las violaciones.

En conclusión, estamos en una época en la que tenemos juegos que no solo sirven de entretenimiento, sino que cargan un mensaje que hay que saber leer e interpretar. Y juzgarnos a nosotros mismos en nuestras reacciones ante esos mensajes.

Actualizaciones, Guru Guru y Electiva en la UCAB

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Estas épocas han estado bastante tranquilas en El Chigüire Literario, pero no ha sido por flojera (srsly). En 22 días los foros de INVENTAD han tenido una sana actividad de 4 a 5 posts diarios. Entre los posts hay un listado de librerías de desarrollo de juegos, otro listado de herramientas libres y gratuitas, y un thread para compartir los libros que hemos leido.

Aparte de estar pendiente de los foros, he estado leyendo y traduciendo los posts de Game Design Concepts al español. Estas traducciones se encuentran en la sección en español del wiki del curso. Miles de agradecimientos para aquellos que puedan revisarlos y enviar correcciones a mi correo. Si estás interesado en traducir, también te puedes comunicar conmigo, que puedo editar ese wiki con tu traducción y darte el debido crédito.

Este esfuerzo lo estoy haciendo porque gracias a los oficios de Israel Fermin hemos formado y ofertado una electiva relacionada con videojuegos en la UCAB, para los estudiantes de Ingeniería de esta universidad que hayan visto Ingeniería de Software y Programación III. La electiva se llama Introducción a la Programación y Producción de Videojuegos, y espero que sea de alguna manera responda algunas inquietudes que tienen algunos estudiantes con respecto a cómo se hacen los videojuegos, y les deje aún más inquietudes. Es poco lo que se puede enseñar en un solo semestre, pero espero poder ofrecer un contenido mejor que el que se puede conseguir a través de internet.

Con relación al Gamexpo, inicialmente había puesto que las fechas Gamexpo eran el 11, 12 y 13 de diciembre, pero las fechas definitivas no son esas. Son el 15, 16 y 17 de diciembre, y será nuevamente en el CIEC de la Universidad Metropolitana.

Así que esas son las noticias por ahora. La gente de Dotslash, ahora llamada Gasp Games logró introducir su juego este 6 de agosto a la edición de este año del DreamBuildPlay. Su juego se llama Guru Guru, y es un platformer con puzzles y con alto componente físico, en el que se controla a un panda cuyo principal medio de transporte es rodar. Los ganadores del concurso se anunciarán en septiembre pero desde este sitio le auguramos todo el éxito al juego, cuyo trailer ya ha dado que hablar, y con el que terminamos este post:

Video-artículo: ¿Cuál es el futuro de la industria de los videojuegos en Venezuela?

Javier Portilla, de Maracaibo, me hizo una pregunta en mayo para responder frente a una audiencia en una ponencia que hizo él llamada «El mundo de los videojuegos». La pregunta es el título de este post. Inmediatamente le grabé la respuesta y se la envié, pero hasta ahora la publico, pues el original tenía muy poco volumen. Lo edité para que sonara mejor y aquí la publico. Si tienen alguna pregunta o comentario lo pueden hacer en los comentarios.

Cómo simplificar el desarrollo de un videojuego

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Me preocupa haber abierto un concurso para hacer juegos hace casi dos semanas y no haber recibido propuestas. Solamente algunas preguntas sobre las reglas, y algunas propuestas planteadas personalmente. Lo que me ha dado más información ha sido el comentario de alguien con respecto a imaginárse todo el juego con gráficos última generación. Y de eso hablaremos en este post: hablaremos de cómo escalar hacia atrás las expectativas del desarrollo de un videojuego. (Foto por bixentro)

Así que probablemente estés pensando en el juego de tu vida, al que incorporarás los gráficos más sorprendentes jamás vistos, y que tendrá un montón de características que siempre has querido incorporar en algún juego. Parémonos acá y comencemos a considerar las consecuencias de ello. Vamos a desbancar estos dos mitos que me parecen dañinos. Dañinos porque previenen a los principiantes de comenzar a hacer su juego o terminarlo en caso de haber comenzado.

Este es el gráfico 3D más bonito que he modelado

Una de las cosas que más cuesta en tiempo es hacer los recursos gráficos de un juego, sea cual sea. Y esto es un problema que el principiante no nota: si eres diseñador, podrías pasar todo el tiempo haciendo gráficos 3D y puliéndolos, pero necesitas entender cómo se incorporan dentro de un motor gráfico. Si eres programador, podrías pasar todo el tiempo afinando las líneas para crear shaders increibles, pero lo cierto es que requieres a alguien que haga gráficos 3D que puedan emplear esos shaders. Y es que hacer 3D toma mucho tiempo si nunca lo has hecho.

De hecho, les planteo algo: no se vayan con 3D, váyanse con 2D exclusivamente, o con el 3D más sencillo que se puedan imaginar. No les voy a mentir: la razón por la que hago juegos 2D es porque simplemente no tengo el tiempo o la paciencia para elaborar otra cosa. Quizás cuando disponga de un presupuesto de verdad lo haga 🙂 . Lo que quiero decir es que cuando pasan a 2D de pronto muchas cosas se simplifican: física, posicionamiento y código en general.

Construyendo castillos en el aire

Luego de que hayan pensado el juego en 2D, ahora piensen en todas las características asombrosas que pensaron. Implementen una y solamente una. El problema con la aproximación que hacen muchos principiantes es que piensan primero en un montón de cosas y luego las implementan. El resultado es que se implementan un montón de características medio pensadas, y hacer un videojuego se trata del equilibrio en su mecánica de juego.

Les planteo entonces otra cosa: piensen en lo más sencillo que puedan hacer. Implementen la mitad de eso. Después lo juegan. Si hace falta algo más, lo implementan, y así van. ¿Ven la diferencia? En un caso tenemos un montón de cosas pensadas, y luego las tratamos de armar a ver si funcionan juntas. En el otro caso tenemos siempre un juego estable al que le podemos agregar, probar y descartar cosas. El segundo caso están experimentando con un juego concreto, en el que es mucho más facil de comprobar si algún mecanismo funciona o no.

Y por último: discútelo

Una última cosa que también noto en los principiantes es que tienden a valorar mucho su idea inicial, con un miedo a que de pronto llegue alguien y te robe la idea. Como ya lo he comentado antes, la ejecución de la idea vale más que la idea misma. Por otra parte, las ideas necesitan ser discutidas, contrastadas, atacadas, destruidas y refinadas para poder ser ideas fuertes y blindadas.

Si ya tienes una idea medio clara, no te de miedo publicarla en el foro. Allí estaremos varios discutiendo ideas y apuntando a las debilidades. Si ves que alguien puso una propuesta similar a la tuya, no te de miedo proponer la tuya con sus diferencias. Muy probablemente el proceso mismo de desarrollo los lleve a tomar caminos distintos, con el resultado de tener dos juegos totalmente distintos.

Con estos 3 pasos te aseguro que vas a tener un mejor juego en el tiempo tan apretado de 1 mes 2 semanas. Recuérdalos: húyele al 3D, implementa pocas cosas y discute tus deas. Si tienes alguna duda sobre la competición, no dudes en ponerla en el foro. Por acá los comentarios en relación con este post y algún otra duda general 🙂 .

¿Qué carrera debo estudiar para hacer videojuegos?

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Roberto está terminando su bachillerato y ya tiene idea de lo que quiere hacer: juegos. Ha pasado tanto tiempo jugándolos en su computadora o en su consola que por su mente ha pasado muchas veces la sensación de que puede mejorar esos juegos. También puede ser que comienza a conseguir inspiración para un juego en todos lados. Puede ser que haya hecho un intento por aprender a programar, y así adquirió la noción de que una carrera universitaria relacionada con computación (ej. ingeniería, licenciatura, informática, sistemas) le va a dar el conocimiento necesario para hacer videojuegos y poder entrar en una empresa. Y con esa perspectiva del futuro tan clara, se dedica a estudiar para pasar el examen de ingreso a la universidad. (Foto por JunCTionS)

Roberto entra a la universidad y se da cuenta a medida que pasa el tiempo de que en el pensum de la universidad no se ve por ningún lado alguna materia que esté relacionado con videojuegos. Las materias tienen que ver principalmente con matemática discreta, construcción formal de algoritmos, arquitectura del computador o bases de datos (que en su fundamento es también matemática). Quizás con suerte un profesor dicte una electiva sobre videojuegos, pero la posibilidad de que eso pase no está bajo su control.

El resultado es que Roberto se desanima por su elección de carrera y eventualmente deja de pensar en juegos. Roberto «madura» y decide tomar alguna de las especializaciones que ofrece la carrera y se gradúa con muy buenas notas. Hacer videojuegos se convierte en el equivalente de formar una banda de rock o ser beisbolista. Sigue leyendo ¿Qué carrera debo estudiar para hacer videojuegos?

Actualizaciones de archivo y reseñas: ven y visítalos

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Me di cuenta hace algunos días de que no había hecho actualizaciones de las secciones de la página en todo 2008. Así que hice la tarea de revisar los posts de ese año y actualizar la sección de Artículos, de Reseñas, y el Sobre este blog. Estoy particularmente orgulloso de la sección de Artículos: hay varios posts acerca de eventos importantes que ocurrieron en 2008 así que parte de la sección está dedicada a esos eventos. La sección de Reseñas por otra parte está bastante olvidada, y para serles sinceros, y con toda la ironía del mundo, no he tenido chance de jugar mucho. (Foto por Swami Stream).

Encontronazos con ActionScript 3: Gráficos desde el código

Este artículo es la parte 4 de 6 de la serie Encontronazos con ActionScript 3

En este post de la serie Encontronazos con Actionscript 3 vamos a extender el sencillo Hola Mundo que hicimos en el artículo pasado para incluir gráficos. Los gráficos que vamos a hacer serán creados desde el código, por lo que serán muy sencillos.

Creo que es importante aprender cómo hacer esto para tener un arte del programador muy básico pero inmediato. Por ejemplo, es efectivo tener un rectángulo que represente un personaje mientras estamos programando, y luego reemplazar el cuadrado por el arte final. En otros casos puede ser necesario

Actionscript 3 trae herramientas de dibujo un tanto distintas a las de su versión anterior, pero su esencia no ha cambiado. Como vimos en otro artículo, todos los objetos que se pueden dibujar en pantalla son DisplayObjects. En consecuencia, todos los DisplayObjects poseen un objeto llamado graphics (de tipo Graphics), el cual contiene todas las llamadas de código que necesitaremos para dibujar. (Foto por tanakawho) Sigue leyendo Encontronazos con ActionScript 3: Gráficos desde el código

Lo que era y lo que es: un vista atrás de los últimos 6 meses en el desarrollo de videojuegos en Venezuela

Escribí este correo en respuesta a una persona que me escribió diciendo que quería hacer videojuegos y se sentía identificado con mi post acerca del mito de los desarrolladores de videojuegos venezolanos, y que algunas personas lo habían catalogado de demente por su deseo de hacer videojuegos.

Escribí esta respuesta como se la escribiría a cualquiera que me hubiese manifestado este interés. Es por eso que paso a publicarlo, con algunos enlaces para los eventos que escribí, y algunas cosas más.

Pues bienvenido a la sociedad de dementes X-D

Yo escribo en El Chigüire Literario desde enero de 2006 como una forma de hablar sobre mi pasión de hacer videojuegos, y como una forma de contactar a otros desarrolladores de videojuegos locales. A mediados de 2008 descubrí que Teravision Games y otras compañías habían conformado un capítulo local de la IGDA (International Game Developer’s Association), una asociación fundalmentalmente norteamericana, y también decidí participar como independiente. El objetivo del chapter hasta ahora ha sido tener un nombre que respalde nuestra intención de convocar a empresas y desarrolladores para conformar una industria local, que nos permita vivir de lo que nos gusta hacer.

Conozco tu posición con respecto a las posibilidades de trabajo, porque yo también las busqué en algún momento. Soy un ingeniero de computación que entró a estudiar esta carrera por amor a hacer videojuegos, y que lo que aprendí en la universidad sólo hizo convencerme cada vez más que era esto lo que quería, a pesar de la realidad que vemos constantemente: que no hay una industria organizada de los videojuegos, y que las empresas dedicadas a esta actividad acá son raras de conseguir.

Desde octubre del año pasado hasta acá han ocurrido una serie de cosas que yo llamo fantásticas y que han restaurado en mí la sensación de que el objetivo de conformar una industria es realizable. Desde septiembre nos hemos reunido varios desarrolladores y representantes de empresas, en principio para conversar y conocernos de manera informal, pero formalizando con cada reunión las ganas de hacer lo que estamos haciendo. El resultado son las actuales discusiones para formar una asociación con sabor local que nos permita realizar acciones más concretas en pro de hacer ruido y llamar la atención de aquellos que también quieran hacer juegos, o estén interesados en que se hagan.

En octubre tuvimos una agradable invitación de la Embajada de Francia para hablar sobre videojuegos en el Centro Cultural Chacao, con la participación del director de White Birds Productions, una compañía francesa de videojuegos. Fue una gran ocasión para darnos cuenta, desde el punto de vista de un extranjero, de en dónde estamos parados.

Diciembre fue un mes muy especial, pues se realizó el evento Gamexpo, un evento en el que se dio a lugar una exposición de desarrolladores de videojuegos venezolanos, y una jornada académica en la que varios representantes estuvieron conversando de lo que están haciendo y a dónde quieren llegar. Teravision, Dotslash, Mediatech (que lleva casi 15 años en el negocio), Terabrain, Andres Cavallin, Wikot compartieron sus experiencias haciendo videojuegos en Venezuela y el resultado no tiene otra palabra: sorprendente.

Un poco antes del Gamexpo tuvimos también la gran noticia de que el equipo de Dotslash Studios, empresa de post-producción y recientes desarrolladores de videojuegos, había ganado el segundo lugar en el concurso DreamBuildPlay con su juego Battle Tennis para Xbox360. Actualmente el juego está en producción y su publicación en el XBox Live Arcade está pautada para el próximo año. Creo que es una demostración de que talento en Venezuela hay.

En enero en nombre de la IGDA y con la colaboración de la Universidad Simón Bolívar, el Laboratorio Docente de Computación y Gamexpo organicé el evento Caracas Game Jam, una cita de 48 horas donde los participantes tuvieron que realizar un videojuego dentro de ese intervalo de tiempo. 26 participantes atendieron el llamado y conformaron 5 equipos. Al final del evento, los 5 equipos completaron cada uno un juego y lo presentaron. Fue un momento emocionante, y en palabras de algunos de los participantes, les ha cambiado la vida.

Los próximos pasos están encaminados hacia institucionalizarnos y seguir alentando a personas como tú, que quieren hacer videojuegos y ganarse la vida con ello. Te invito a suscribirte a la lista de correos de la IGDA Caracas Chapter en http://groups.google.com/group/igda-caracas, donde estamos llevando a cabo varias discusiones con este objetivo.

Un saludo, y espero verte por allá,

Ciro Durán.

El Caracas Game Jam finalizó exitosamente con 5 juegos nuevos hechos por desarrolladores locales

Y terminó el Caracas Game Jam. Una sesión intensa de programación videojuegos terminó con 5 equipos haciendo cada uno un juego completo. 26 participantes de diversos orígenes juntaron sus habilidades con este objetivo , y aunque el reto fue duro, las horas de sueño escasas y el café abundante, en palabras de Julián, uno de los participantes, «fue como quedarse en la casa de unos panas a joder un rato».

Y creo que ése es el espíritu que uno debe llevar siempre en toda empresa que uno lleve a cabo. Son los ambientes de confianza en donde florece la creatividad, y donde se llevan a cabo logros realmente mágicos como los que vi yo en este fin.

Como organizador, no puedo estar sino orgulloso del trabajo de todos. Aún no participando directamente, sino siendo simplemente un facilitador, testigo y cronista del proceso que ustedes llevaron a cabo, siento una inmensa satisfacción. Y la siento porque creo que es la respuesta a la pregunta que al menos yo me hice cuando me enfrenté a la realidad de que en Venezuela el negocio de hacer videojuegos es todavía sumamente underground: ¿para qué hacer juegos?

Hago videojuegos porque es lo que quiero hacer. Es lo que me impulsa a superarme a mí mismo, a ir más allá de lo convencional y hacer algo que la gente vea, interactúe, y se entretenga, o emocione, o lo que sea que quieres lograr cuando terminas de hacer un juego. Hacer de esta vida un negocio sería la validación de que la gente demanda videojuegos y está dispuesta a dar dinero por ellos.

A los participantes les dejo una pregunta: ¿por qué detenerse allí? En un fin de semana se conocieron como un equipo e hicieron un juego. ¿Por qué no llevar el mismo reto con un límite de tiempo más grande? ¿Por qué no hacer un juego que sorprenda a la comunidad? La mayoría de ustedes son estudiantes, nada les impide emplear un poco más de tiempo en hacer algo que trascienda en sus vidas. Y vean a dónde los lleva.

A los no participantes los dejo con la invitación a descargar y jugar estos juegos. Todos los equipos subieron además las fuentes del juego, una gran oportunidad para aquellos que quieran estudiar el código. Si eres profesor universitario, considera que muchos de estos juegos son más complejos que un proyecto standard de computación, y lo hicieron en mucho menos tiempo. Si eres estudiante, esto es lo que puede hacer cualquier persona con determinación.

Sin más que decir, he aquí los 5 juegos que salieron de esta sesión. Espero que otras personas también tengan el impulso de organizar eventos así; no es tan costoso y se puede hacer en otros lugares además de una universidad, cuenten con mi apoyo:

Ven Conmigo, Baby – Por «Chicharrón con Pelos y Mariana» — Hecho con el motor BanFa, producto de uno de los miembros del equipo.

Hasta que la gente los separe – Por «Los Tiramialgo» – Hecho en XNA.

Virus – Por «Hefesto» – Hecho en Python + PyGame

Moonshine Battle – Por «Alce Games» – Hecho en C++ con SDL.

Gnaka-Gnaka (se pronuncia ñaca ñaca) – Por «Equipo1ylla» — Hecho en XNA.