SIGGRAPH 2007: Martes de GPGPU, exhibición y Electronic Theater

Este artículo es la parte 4 de 5 de la serie SIGGRAPH 2007

Comenzamos a despedir la calma y tranquilidad de los papers y los cursos de SIGGRAPH para dar paso al caos y destrucción de la exhibición y feria de trabajo de SIGGRAPH. Los cursos continuarán, pero son mucho menos protagónicos que en los primeros días. Sin embargo, hoy fue el día en que comenzó la exhibición: desde las 9AM hasta las 6PM cientos de personas intercambiaron palabras en un espacio gigantesco. La exhibición es el momento estelar de las empresas, donde anuncian y demuestran nuevos productos, las instituciones educativas anuncian sus programas y cursos, y donde los premios para atraer gente abundan.

San Diego Convention Center
Foto por Mulling It Over.

En la mañana estuve presenciando un curso introductorio de GPGPU, pero estuve poco tiempo. La mayor parte del día caminando y conociendo gente.

En la noche se dio a lugar otro de los grandes eventos fijos de SIGGRAPH: el Electronic Theater. Como parte del Computer Animation Festival, el Electronic Theater muestra lo mejor en animaciones, y generalmente se escoge de una gran cantidad de videos que le son enviados anualmente. Los videos bien pueden ser animaciones hechas por artistas, o pueden ser el resultado de investigaciones, produciendo un video más «científico», por así decirlo.

El pre-show, un momento previo a las animaciones en el que se suele hacer algo con el público, esta vez no fue tan interactivo como otros años, pero fue bastante divertido. Fue un homenaje a los primeros videojuegos, cuyos gráficos eran vectoriales. El pre-show en cuestión fueron 3 juegos de antaño haciendo los gráficos con un generados de laser que apuntaba a la pantalla, simulando casi perfectamente el ambiente de estos juegos, con un pestañeo constante, y colores muy limitados. Cada juego fue jugado por un invitado especial: investigadores famosos, y artistas de grandes empresas. Los tres juegos en cuestión fueron Asteroids, otro que no había visto nunca (les prometo averiguar el nombre), y Star Wars, el juego de 1983. Los videos, como siempre, totalmente impresionantes. Algunos de ellos muy dramáticos, quizás demasiado dramáticos 😛 . Pero en general, con mucha calidad.

Es mi impresión que este año SIGGRAPH le está dedicando mucho tiempo a los videojuegos. Es sólo una opinión personal, pero es una impresión bastante fuerte.

SIGGRAPH 2007: Lunes de Filtros Bilaterales, Discurso, Encuentro y Rumbón

Este artículo es la parte 3 de 5 de la serie SIGGRAPH 2007

El segundo día transcurre en San Diego con una mayor cantidad de gente llegando y ocupando sus calles. El Centro de Convenciones igualmente se ve más poblado, y el wireless no se da abasto con todos, cayéndose varias veces mientras escribo estas líneas.

Sala de juegos de SIGGRAPH 2007
Foto por shokai.

Filtros Bilaterales

El primer curso que atendí fue uno de filtros bilaterales, una forma de procesar imágenes difuminándolas preservando los bordes, a diferencia de otros filtros como el gaussiano. [Láminas del curso] [Otra introducción]

Encuentro Birds of a Feather: Interactive Gaming Tools

Lo segundo en la agenda era un encuentro entre desarrolladores de juegos para hablar de las herramientas interactivas para juegos. Los Birds of a Feather son encuentros en salas relativamente pequeñas (relativamente, porque todas las áreas de este centro de convenciones son gigantescas), en donde los asistentes son los que hacen la discusión, por lo general con un moderados. El moderador de esta conversación nunca apareció, extrañamente, por lo que otra persona tomó la palabra e hicimos la discusión, pasando por herramientas de sonido, Scaleform, una plataforma basada en Flash para juegos, y otras soluciones middleware.

Encuentro SIGGRAPH latinoamericano

Hacia la tarde hubo un encuentro entre asistentes a SIGGRAPH latinoamericanos muy interesante. Nos presentamos cada uno, y estuvimos conversando acerca del estado de la industria de la animación en cada país (habían muchos animadores y artistas entre el grupo). También conversamos acerca de las diferencias de costos de producción en cada país, y de es espinoso tema de la búsqueda de empleo.

Había una piñata preparada, pero al final no se llenó, así que se repartieron caramelos lanzándolos por toda la sala.

SIGGRAPH Chapter’s Party

El Chapter’s Party es uno de los grandes eventos fijos de esta conferencia. En un local llamado On Broadway, con 2 pisos, 4 ambientes, siendo uno de ellos el interior de una bóveda de un banco reformada para ser local, la fiesta es gigantesca y muy, muy buena. La adición de este año fue una pequeña recepción para los ex-Estudiantes Voluntarios, un encuentro para verse las caras y saber qué fue de cada uno.

On Broadway
Foto por agiel.

 

Una cosa más: Emergent Technologies

La sala de Emergent Techonologies es siempre divertida e interesantes: muchos investigadores traen lo último que han estado inventando en tecnologías interactivas. Este año la sala cuenta con la presencia del Microsoft Surface, que no he tenido chance de verlo, porque siempre tiene un público alrededor de 3 o 4 personas de grosor.

Lo que más me ha interesado es volverme a encontrar con Tetsuaki Baba, de la Universidad de Kyushu en Japón. El año pasado Tetsuaki trajo un curioso dispositivo para tocar batería. El dispositivo en cuestión consiste en una persona, el baterista, poniéndose un anillo, y otras personas, los instrumentos, cada una poniéndose otro anillo. La cosa es que el baterista puede tocar los instrumentos… pues, tocando a las otras personas. El aparato realmente fue una de las cosas más divertidad en Emergent Technologies de ese año.

Para SIGGRAPH 2007, Tetsuaki trae una consola con juegos que incluyen un elemento extra: el elemento de contacto. Los controles de esta consola son muy similares a los de un NES, con cuatro botones direccionales, y botones A y B. Estos controles tienen en la parte trasera una placa de metal que uno inevitablemente toca cuando sostiene el control. El hecho es que los juegos para esta consola son de dos jugadores, y para algunos movimientos se requiere el contacto entre las personas. Tuve el chance de jugar un juego de plataformas, en el que para saltar más duro una persona necesita tocar a la otra mientras está en el aire para impulsarla, y luego la segunda puede ser ayudada a subir cuando la primera ya está arriba.

SIGGRAPH 2007: Domingo de Sandbox y Mínimos Cuadrados

Este artículo es la parte 2 de 5 de la serie SIGGRAPH 2007

El retraso del avión no ha opacado ni opacará el resto del evento. Hoy ha sido un día movido conociendo el hostal y registrándome.

Welcome to SIGGRAPH 2007 sign
Foto por Shokai

Segundo día del Sandbox

En el Sandbox las charlas de hoy fueron sobre cómo extender las interfaces de los juegos, con dos exposiciones cortas, una sobre el WiiMedia: métodos de análisis de movimiento y aplicaciones usando un control de juegos común y corriente, y otra sobre la mejor forma de colocar propaganda dentro de un ambiente 3D, a partir de datos recogidos de unos usuarios en unas pruebas.

Después del break hubo una serie de charlas bien interesantes sobre prototipos de juegos: la primera de Nokia dijo mucho más de lo que se sabe, pero el panel fue otra cosa. 4 expositores hablaron de formas de hacer prototipos, incluyendo una propuesta llamada Game Sketching, en donde en vez de utilizar código se utilizan varias personas en un ambiente virtual para representar la mecánica de un juego. El más divertido de todos fue el de Kyle Gray que habló de hacer prototipos en Flash. Mi especialidad 🙂 .

Curso de Mínimos Cuadrados

El curso de medio día al que atendí fue uno sobre mínimos cuadrados para computación gráfica. Los expositores comenzaron por el sencillo caso de dos dimensiones, pero poco a poco fueron poniéndose esotéricos, con términos cada vez más matemáticos. La perla la puso uno de los expositores: «El par de láminas siguientes son muy aburridas». No estaba equivocado, pero ¿para qué condicionar a la gente de una vez?. Unos cuantos ojos cerrándose, incluyendo los míos propios, me convencieron de abandonar la sala cuando llegó el break del medio.

El resto del día me la pasé visitando otras galerías, la de arte y la de Tecnologías Emergentes ( o Emergent Technologies). Sobre eso les escribiré luego, porque merece un artículo aparte.

Sobre el Hostal

El Hostelling International San Diego es muy buen hostal, con la particularidad de que el ascensor está temporalmente dañado, pero eso era algo que me habían avisado hace varias semanas con un correo. Como era de esperarse, tiene Wi-fi en la sala de TV, y mi habitación quedó justo al lado de esa sala 🙂 . La cocina está bien equipada y ofrecen panquecas gratis de desayuno a las 8AM. Sólo hay que hacerse uno mismo las panquecas.

SIGGRAPH 2007: Fuera de línea el sábado

Este artículo es la parte 1 de 5 de la serie SIGGRAPH 2007

Lamentablemente por retrasos en el avión no estaré para el primer día del ACM SANDBOX. Mientras tanto, veré qué tan bonito es San José de Costa Rica 🙂 .

UPDATE: Debido a un retraso de dos horas en Caracas del avión, perdí la conexión aquí. Me han hospedado en un hotel cercano y hasta ahora todo ha estado bien. Pero siempre cuesta tener que aprender un mínimo de cosas sobre un país en menos de 6 horas.

UPDATE 2 (04/08/2007 11:22AM GMT+0): Al fin en San Diego. Sólo 23 horas de retraso.

Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (VI)

Este artículo es la parte 6 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Blue Cup Logo Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado a crear habitaciones en AGS, la unidad fundamental de un juego de aventura.

En esta parte haremos scripts que definirán las interacciones que puede hacer el jugador con los objetos y los hotspots de una habitación. Dejaremos de lado el asistente de interacciones que trae AGS. Sin embargo, este asistente es muy intuitivo, y el lector bien puede hacer cosas simples con éste. Esta parte fue escrita en su totalidad por Nathan23, usuario latinoamericano de AGS, y frecuente miembro del foro de AGS. Por mi parte se hicieron ediciones de redacción y organización de la información.

En la siguiente parte veremos cómo agregar diálogos y conversaciones a los personajes del juego.

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Haciendo CuteGodChigüire: Interpolaciones de variables

Este artículo es la parte 4 de 4 de la serie Haciendo CuteGodChiguire: desarrollando un prototipo

CuteGodChiguire: Revisión 1 La tercera revisión no tiene muchos agregados gráficos: las interpolaciones que había prometido forman parte de las animaciones del juego, pero no están implementadas todas las que quiero. Si corren el programa de esta revisión, verán que el mundo baja y sube un poco. En realidad debería subir más pero la vista llega hasta el borde del scroll, por lo que se queda allí. En este artículo explicaré un poco cómo funciona la clase de interpolaciones, llamada Tween.

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Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (V)

Este artículo es la parte 5 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Blue Cup Logo Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado la importación de sprites que utilizaremos dentro del juego, y creamos a Joe, el personaje de la mini-historia que llevaremos a juego de aventura.

Esta parte es una introducción a la creación de habitaciones en AGS. Una habitación es un ambiente donde se desarrolla una parte del juego (o todo inclusive). Cada ambiente que hayas pensado en el documento de diseño se convertirá en una o más habitaciones que habrá que dibujar y crear dentro de AGS. Seguiremos paso a paso la creación de una habitación, y veremos las partes que lo conforman, casi todas ellas necesarias para programar la interacción. En la siguiente parte entraremos de lleno con la programación.

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Haciendo CuteGodChigüire: Implementado el selector del terreno

Este artículo es la parte 3 de 4 de la serie Haciendo CuteGodChiguire: desarrollando un prototipo

CuteGodChigüire: Revision 2

La revisión 2 de CuteGodChigüire ya toma la forma de un programa interactivo. Posee un selector que sigue al mouse. Con dicho selector, puedo levantar bloques de terreno haciendo click sobre uno y depositándolos haciendo click sobre otro lugar. Esto es, básicamente, el mecanismo principal del juego. Quedaría comenzar a implementar las cosas que lo hacen un juego, como la detección de patrones, las personas que pasean, el movimiento de scroll para tener un mundo más grande.

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Haciendo CuteGodChigüire: Dibujando el mapa completo y desarrollando el algoritmo de sombreado

Este artículo es la parte 2 de 4 de la serie Haciendo CuteGodChiguire: desarrollando un prototipo

Entre el lunes y hoy CuteGodChigüire ha crecido una barbaridad en código. De ser un programa que muestra un solo bloque, ahora es un programa que muestra un terreno completo, con posibilidades de scroll (en posibilidades solamente, porque el programa todavía no es interactivo) y un sistema de sombreado del terreno. A continuación un screenshot del estado actual del programa, y luego una explicación de qué se implementó.

CuteGodChiguire: Revisión 1

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Haciendo CuteGodChigüire: Comenzando el proyecto y aprendiendo Python

Este artículo es la parte 1 de 4 de la serie Haciendo CuteGodChiguire: desarrollando un prototipo

CuteGodChiguire: Revision 0 Screenshot Haciendo CuteGodChigüire es una nueva serie en este blog cuyo objetivo es hacer una crónica del desarrollo del prototipo de CuteGod, un reto propuesto por el blog Lost Garden. La idea, por una parte, es hacer un diario de desarrollo del juego. No se trata de hacer un tutorial, puesto que en este momento yo soy el que aprende y quiero dejar notas de lo que estoy haciendo. Por otra parte, creo que publicando partes de esto me puedo obligar a mí mismo a terminarlo, o al menos dejarlo decentemente implementado.

En la primera revisión me decidí por un lenguaje (Python), una librería de juegos (PyGame), y logré mostrar un PNG con canal alpha en la pantalla. Sigue leyendo Haciendo CuteGodChigüire: Comenzando el proyecto y aprendiendo Python