Publicadoras de juegos se dan cuenta tarde de la popularidad del Wii

Disclaimer: Apenas estoy comenzando a jugar con el Wii y todavía tengo un poco la fiebre. Aguántenme :-).

Según algunas estadísticas de venta indicadas en Bloomberg.com, la cantidad de consolas Wii vendidas en Enero y Febrero dobla cómodamente a la cantidad ventidad de Playstations 3 y Xbox 360. Lo curioso es que el Wii no pareciera estar quitándole campo a estas consolas, sino que está expandiendo nuevos mercados, como una noticia de Reuters pareciera indicar. Gente que antes no tenía nada que ver con juegos están interesados por la apuesta del Wii, con un control totalmente distinto al diseño estándar actual, mucho más simple e intuitivo.

Al principio, muchas compañías publicadoras de videojuegos tenían un pronóstico muy reservado con respecto a la consola, y con razón: el status quo de Sony y Microsoft es que mientras más procesador y más gráficos bote la consola, pues… mejor es. No sé ustedes, pero yo estoy acostumbrado a que un juego, como una buena película o un buen libro, atrape todos mis sentidos, me impulse a dejarlo todo y jugar, y dejarme siempre sabiendo que habrá a continuación. El caso es que dadas las cifras de ventas de la consola, esta gente se está dando cuenta de la oportunidad de negocios que se están perdiendo, y están comenzando a moverse para desarrollar para el Wii.

Esto en buena parte es excelente, porque significa que pronto veremos un mayor catálogo de juegos para esta consola. El problema lo indica el mismo artículo de Bloomberg, y cito (traduciendo):

[…] El diseñador de videojuegos Nick Earl pasó 8 meses encerrado con su equipo de desarrollo apurados para adaptar «El Padrino» para el Wii de Nintendo Co. […]

The Godfather Screenshot
Screenshot de The Godfather

Yo he jugado «The Godfather» en PC y los controles son muy complicados, por lo que no veo ahorita la manera de adaptar esto para el esquema simplificado del Wii. Es posible confiar en alguien experimentado en el diseño de juegos para hacer una adaptación, pero ciertamente la manera de controlar el Wii es bastante diferente a lo usual, y es una preocupación que los desarrolladores de videojuegos estén haciendo cualquier cosa para lanzar al Wii, siendo ese «cualquier cosa» un juego malo que dañe la imagen de esta consola; esto es al menos la preocupación de Shigeru Miyamoto.
Así que el surgimiento del Wii como una plataforma alternativa de videojuegos está convirtiéndose en realidad, esperemos que el resultado sea bueno, y veamos mayor originalidad en los futuros títulos.

Noticia vía Slashdot.

Links interesantes en este post

Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (I)

This entry is parte 1 de 6 in the series Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Logo

Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. Esta serie de artículos pretende dar una introducción relativamente informal a este programa, y explicar el proceso de creación de un juego utilizándolo como herramienta.

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Tenemos Wii en la oficina

Día 040: Tenemos Wii en la oficina

¿Y por qué no? Un poco de diversión después del almuerzo o después de las horas de oficina no caen nada mal 😀 . La nueva adquisición de la oficina fue estrenada al mediodía con unas partidas de Wii Sports (donde pelamos bola), y de FarCry (donde pelamos más bola aún). Mis expectativas del Wii se tornan realidad, y eso es muy bueno. De verdad, el Wii promete juegos de naturaleza muy distinta a la que estamos acostumbrados.

¡Y a hacer ejercicio!

Usando PlayStations 3 para hacer raytracing en tiempo real

Raytracing es una de las aplicaciones más pesadas en materia de cálculos computacionales. Este proyecto me pareció bien interesante: 3 Playstations dispuestos en red logran hacer render de un auto con todo lujo de detalles gráficos: reflejos y refracciones. Aunque la calidad del video no deja apreciar estas cosas, la resolución del televisor y la velocidad con la que se manipula la cámara realmente hacen pensar en el Playstation 3 como un maquinón para realizar ciertas aplicaciones gráficas y no tan gráficas que requieran de puro músculo computacional. Enlace a Youtube.

Vía Slashdot.

Dando a los videojuegos el honor que se merecen

Una de las cosas que está pasando en el mundo de los videojuegos es que las primeras generaciones que juegaron éstos de pequeños es que han crecido y hoy en día forman parte de la fuerza laboral de sus correspondientes países. En aquellos donde hay gran actividad de desarrollo existe motivación por parte de estudiantes de secundaria para hacer juegos, porque quieren imitar lo que ellos ven y les gusta. En algún momento yo fui una de estas personas, y es una realización que a medida que vas creciendo puedes dejar de lado, o puedes concretar, a medida que vas leyendo e investigando sobre cómo se mueve el negocio de los videojuegos, y te das cuenta del arduo proceso que se lleva a cabo para llevar esta clase de programas a tu computadora.

La pregunta que algunos se hacen desde hace varios años es si tomar un curso universitario tradicional, o tomar uno de los tantos programas de aprendizaje de programación, creación y diseño de videojuegos a nivel de pregrado. Es de notar que los primeros fabricantes de videojuegos vienen de otras áreas: electrónica, ingeniería de computación, etc.

Super Columbine Massacre RPG screenshot

El problema fundamental cuando alguien se quiere formar en la producción de videojuegos es que quiere saltarse una gran parte de la inspiración previa necesaria para esto, léase: un videojuego no nace de la mano de un programador y un dibujante solamente, un videojuego nace de una curiosidad, una inquietud que origina una cadena de sucesos que conllevan a la creación de un videojuego. Un ejemplo de esto es el juego Super Columbine Massacre RPG, un juego que analizaremos pronto porque de verdad merece atención.

Aunque no cuestiono el valor que puede tener el estudio especializado en la programación/producción de videojuegos, la ventaja de estudiar en un programa tradicional es que ofrece toda una serie de experiencias que finalmente sirven de inspiración necesaria para poder realizar un videojuego con sustancia, algo que llame la atención más por su jugabilidad o propuesta que por sus gráficos. Este, creo yo, es el camino para poder llevar a los videojuegos a un medio con mayor utilidad que el de sólo entretener.

Aunque la inquietud de Nichol Bradford, Directora Global de Crecimiento Estratégico de Vivendi Games, no es exactamente elevar los juegos al nivel de arte, sí hace énfasis en una descarga que llama la atención de los desarrolladores de juegos (en inglés), alentándolos a informar a padres y chicos de que la producción de un videojuego es cosa seria, que mucha actividad es necesaria para llevar estos productos a las tiendas, que hace falta una serie de habilidades que sólo se aprenden viviendo la vida a plenitud. Deja un comentario diciendo lo que piensas de los videojuegos, si consideras que son sólo entretenimiento, o si realmente ir más allá de ello es su destino. Si no entiendes bien todo el discurso, deja un comentario también y podría traducirlo al castellano. Esperamos que el discurso de Nichol concientice a algunos en esta industria.

Cómo manejar procesos en *NIX con Doom

Cuando el ocio es grande, alguien hace una interfaz para manejar los procesos de UNIX la cual consiste en el juego DOOM. ¿Y por qué no? ¡se puede hacer hacer kill y renice sobre todos los procesos!, por supuesto, en aquellos donde tengas permisos. Eso quiere decir que init es inmortal, a menos que juegues como root. De otra manera, herir el monstruo equivale a hacer ‘renice +5‘ y matarlo… bueno, matas el proceso 🙂 . Una nota divertida es que el comportamiento de los monstruos está modificado para que no se maten entre ellos, ya que estos demonios tienden en el juego original a caerse a mordiscos si están muy cerca uno del otros 😛 .

Hablemos de jugar con tu sistema UNIX. La página oficial de psDooM aquí.

Top 10 de Juegos Independientes de Marzo: Indie Game Review Panel

Ahora que pasó el mes de marzo, GameTunnel publicó el pasado 26 el Top 10 de juegos independientes mensual, en donde un panel de «expertos» toma en consideración los juegos más recientemente lanzados y los evalúan del 1 al 10. El panel está compuesto por colegas en materia de juegos independientes, por lo que (imagino yo) saben de lo que hablan.

Los juegos evaluados en esta ronda son, en orden de puntaje: (los enlaces te llevan a sus respectivas páginas)

  1. Sam & Max: Abe Lincoln Must Die! – 8.0
  2. Loonyland II: Winter Woods – 8.0 (Empatado con Sam & Max)
  3. Geneforge 4: Rebellion – 7.5
  4. Snaky Jake – 7.3
  5. Determinance – 7.0
  6. Oddictive – 6.5
  7. Artic Stud Poker Run – 6.5
  8. President Forever + Primaries – 6.5 (Empatado con Artic Stud Poker Run)
  9. Crazy Marble II -5.8
  10. Sketch Warriors 2 – 4.8

Si alguna demo está disponible para estos juegos, muy probablemente lo verán reseñado en este blog. Sigan en sintonía.

Review: And Yet It Moves. Un juego de plataforma rotativo.

And Yet It Moves (de ahora en adelante AYIM) fue uno de los ganadores de la novena edición del Independent Games Festival que tuvo a lugar a principios de marzo en San Francisco, California. Lo que AYIM carece de duración (son sólo dos niveles), le sobra en originalidad y estilo de ejecución.

AYIM es un juego de plataforma común y corriente con un agregado: es posible rotar el mundo en donde estás parado. Básicamente, en cualquier momento del juego puedes rotar en 90 grados todo el nivel. Todo se para mientras el nivel rota, y luego el movimiento se resume con la velocidad que estuviesen llevando todas las cosas. El estilo de gráficos es simple pero funcional: todo parece dibujado en un papel y/o recortado.

And Yet It Moves screenshot
Una dolorosa muerte.

Los puzzles son lo que resalta en este juego. Algunas zonas están tapiadas mientras se mantenga una cierta rotación, por lo que requiere un poco de pensamiento para poder pasarlas. La selva definitivamente se lleva el premio en dificultad: vayan pensando en cómo derrotar un mono tira-cocos fastidios y un panal de abejas asesinas.

El juego merece vuestra atención. Bájalo de su página principal. Disponible para Win y para Mac, con una versión de linux «pronto».

Princess, de Rektor: Un video-juego musical

Rektor’s Princess Screenshot

Un grupo noruego llamado Rektor está promocionando su EP de una manera bien particular: el video musical es un juego, con un combo heterogéneo de Dance Dance Revolution, tirar golpes y patadas y esquivar cosas, con un estilo totalmente retro, tanto los gráficos como la música misma. El objetivo, como siempre, adquirir la mayor cantidad de corazones para conquistar a la princesa 🙂 .

He aquí el enlace para Princess, el primer video-juego-musical del mundo (según Rektor).

El juego es lo suficientemente complicado como para tener que jugarse varias veces (y así poder memorizarte la música 😛 ). 20 puntos por los Beatles karatekas en Abbey Road. Curiosamente, hay muchas otras referencias a juegos de la época, ¿pueden notar cuáles son? Si están lo suficientemente ociosos, pueden vencerme en el puntaje de hoy :-).

Rektor’s Princess Screenshot 2

Vía Reindertot.