Enlaces del 12/11/2007

  • Geniuses At Play – Un artículo de la edición electrónica de la revista Playboy donde entrevistan a varios creadores de juegos, entre ellos a Tim Schafer, creador de juegos como Monkey Island, Grim Fandango y Psychonauts. El enlace es seguro para el trabajo, es en serio 😉 . Otros entrevistados son los creadores de Kane & Lynch, Jericho, God of War, el presidente de Sony Studio y el fundador de Harmonix (de la fama de Guitar Hero).
  • Como una continuación de ese artículo sobre juegos para todos, presentamos más sitios sobre videojuegos escritos por mujeres: Thumb Bandits, para todos, Lesbian Gamers, un blog con otro punto de vista y Girl Gamers, un sitio australiano.
  • Diseñando videojuegos… a veces – Jez Harris, diseñador de juegos en EA y responsable de varios de los Harry Potter, habla de su carrera. Básicamente, de cómo tuvo que hacer de todo a pesar de que su título solamente dice diseñador, y de consejos para aquellos que se quieran iniciar como diseñadores. Otro artículo le habla a los artistas sobre cómo llegar a ser artistas para conceptos de juegos.
  • Electronic Arts donará SimCity al proyecto One Laptop Per Child. SimCity clásico es un juego sencillo y tremendamente adictivo, por lo que estoy seguro que los niños recibirán algo más que una computadora con aplicaciones «aburridas» 🙂
  • Una extensa historia de Atari de 1971 a 1977 por Gamasutra.

Enlaces del 05/11/2007

  • Contrario a lo que el folklore de Internet dice, Alexey Pajitnov, el creador de Tetris, recibe lo que le corresponde por su juego como él merece. Fue entrevistado recientemente en Gamespot.
  • Otro entrevistado es Will Wright, de la fama de SimCity y Los Sims. Fue entrevistado por The Guardian, y habla sobre los juegos y la sociedad, un poco de Spore, y algo sobre las consolas de la próxima generación. (Tip: dice que es el Wii 😉 )
  • Kim Swift, parte del equipo creador de Portal, habla en una ponencia del Independent Games Summit de cómo lograron llevar un proyecto estudiantil a uno de los juegos más memorables del año.
  • Gamasutra escribe un artículo sobre cómo funcionan los portales de juegos casuales.

Enlaces del 29/10/2007

 

Enlaces del 22/10/2007

Enlaces del 15/10/2007

  • Dandel, autor español del blog del mismo nombre, habla de como su Wii está acumulando polvo. Una crítica válida e interesante al catálogo de juegos de esta consola.
  • Game Career Guide responde una inquietud de una persona de que se puedan robar su idea para un videojuego. La respuesta es la que un veterano podría esperar: no importa que tengas muchas ideas, lo importante es que puedas expresarlas. La ejecución es lo que importa.
  • 173 juegos son los participantes para la décima edición del Independent Games Festival, a celebrarse en Febrero de 2008. Algunos de ellos no han sido lanzados todavía, pero están allí con alguna demo lista.

10 Principios de Usabilidad para Videojuegos

Blake Stone, de Next Generation, da una introducción a los principios de usabilidad aplicados para juegos enunciando 10 de éstos, los cuales enumeraré a continuación:

  1. Nunca preguntes al jugador si quiere guardar su juego.
  2. Siempre di «Presiona cualquier botón» para comenzar un juego. (En otras palabras, evita detener innecesariamente a los jugadores del juego)
  3. Da siempre la oportunidad a los jugadores de modificar las teclas del juego a su preferencia.
  4. Deja siempre a los jugadores saltar los cut scenes, no importa qué tan importantes sean para el juego.
  5. Nunca dejes que la cámara se acerque demasiado al jugador o choque con una pared.
  6. Nunca hagas uso de todos los botones de un controlador solamente porque puedes.
  7. Da siempre a los jugadores control total de las opciones de accesibilidad.
  8. Nunca emplees ataques del enemigo insípidos e indefendibles.
  9. Presenta siempre tutoriales dentro del juego, FAQs o menús de ayuda para los principiantes.
  10. Deja que los jugadores puedan entrar o salir del juego en cualquier momento que quieran (en caso contrario, simplemente apagarán la consola)

Una pared
Foto por net_efekt

Aunque estoy de acuerdo con muchos puntos, tengo mis reservas con respecto a algunas. Después de todo, esta cuestión de la usabilidad es un poco subjetiva a veces. En primer lugar, hay juegos cuyo paso conviene que los puntos de guardado sean esporádicos. También hay que darle chance al jugador de si quiere repetir una pasada para ver si le va mejor. Esto me pasó con Super Paper Mario, en donde la pregunta de si guardar o no es bastante frecuente, pero no llega a ser fastidiosa.

Cabe destacar que el mismo juego incumple horriblemente el punto 4. Creo que no puedo recalcar más ese punto: no proveer maneras de saltar los cut scenes es detener innecesariamente a los jugadores del juego.

Via Slashdot.

Enlaces del 08/10/2007

  • Bonnie Ruberg, periodista especializada en el tema de sexo en videojuegos y escritora de Heroine Sheik, se pregunta en qué momento la industria de los juegos se equivocó con los juegos para niñas. Habla de la particularidad de este género de juegos, en la que un juego que sea realmente bueno deja de ser un juego para niñas.
  • A falta de procesador poderoso para los celulares, está DyMiX Engine, un motor físico para celulares. En vez de ser un motor tridimensional, con álgebra lineal compleja, se limita a cálculos en dos dimensiones, mucho más simples y manejables en un juego de celular. No te pierdas los demos de juegos en la página. Vía Jorge Mediavilla.
  • Si Fun-Motion es la parte divertida de los juegos físicos (totalmente recomendados 😀 ), Physics-Based Animation es su contraparte académica. Este blog de vez en cuando publica tesis y papers sobre animación física. Aunque no es necesariamente aplicable a juegos, algo de inspiración no hace mal de vez en cuando.
  • En Game Career Guide, Lisa Laughly habla de su experiencia como alguien que se salió de una escuela de videojuegos. A través de su corta experiencia en este tipo de escuela, Lisa se pregunta si estos programas de educación sólo responden a las necesidades inmediatas de la industria, previniendo la creación de gente que aporte la creatividad e innovación necesarios para mejorar el estado de aquélla. Hace hincapié en un punto importante: su impresión de que estos programas parecieran estar orientados a hombres jóvenes en sus 20 años (ella tiene 40).
  • En la misma página, una entrevista a Sande Chen y Anne Toole acerca de cómo llegaron a ser escritores para videojuegos.

Enlaces del 01/10/2007

  • Fundamentos del Diseño de Juegos: 20 Juegos con Mundos Abiertos – John Harris presenta 20 ejemplos de juegos que presenta mundos extensos para ser explorados. Una continuación del artículo de los 20 juegos difíciles. Me gusta que se concentre en juegos viejos. La razón la aclara en el artículo, y se debe a que estos juegos son más elementales, y lo que se quiere señalar son esos puntos clave que hacen el juego digno de mención.
  • Condiciones apretadas: Las restricciones de desarrollo de un proyecto indie – Dado un caso de estudio, un proyecto estudiantil llamado Introspect, en donde el jugador pinta sobre un ambiente 3D, Mitch Lagran y Devon Detbrenner hablan de cómo manejar las restricciones de desarrollo (conceptos, características, niveles) para poder llevar a cabo un proyecto independiente.
  • La PETA (organización norteamericana vigilante del trato público de los animales) saca un juego crítico de las prácticas de KFC (el restaurante de pollo frito). Super Chick Sisters parodia los elementos de Super Mario Bros. para hacer una crítica al trato del restaurante hacia los animales. Incluso, al llenar al final del primer nivel, se reemplaza la bandera de KFC con una de PETA. El juego en el apartado técnico es impecable, aunque Water Cooler Games dice que el juego no representa una fuerte anti-propaganda a KFC, como lo podría ser un juego donde haya que hacer las cosas criticadas.

Enlaces del 24/09/2007

  • La serie Bad Game Designer: No Twinkie! de Ernest Adams, diseñador de juegos desde la época de Bullfrog, va por su octava edición. Esta serie se concentra en esas cosas que un diseñador no debe hacer. En este artículo en particular habla de los mini-juegos obligatorios, no proveer metas claras a corto plazo, estrategias dominantes, amnesia al inicio del juego, entre otras cosas.
  • El Speedhack es un concurso organizado por la comunidad de usuarios de Allegro, en el que se concentran en crear un juego en tres días. La edición 2007 de Speedhack se dio a lugar la semana pasada, y las votaciones están abiertas hasta el 30 de septiembre. ¡A jugar!

Enlaces del 17/09/2007

  • Liberated Games ofrece un listado de juegos populares cuyo código fuente o contenido completo han sido liberados y dispuestos para ser descargados libremente. Algunos juegos, como Grand Theft Auto 1, o Command & Conquer, están disponible completamente; mientras que otros como Quake, Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, sólo está disponible su código fuente, algo de mucho interés para programadores 🙂 . (Gracias a Microjetas por el enlace)
  • Gamasutra presenta esta semana un artículo sobre los 10 Grandes Mitos de la Optimización de los Videojuegos. Eric Preisz presenta su punto de vista acerca de la optimización prematura del código, de la relación de la cantidad de líneas de código y la rapidez de la aplicación, sobre dónde hacer optimizaciones, ensamblador, depuración con tarjetas gráficas, etc.
  • ¿Homero perdió la gracia, o nosotros la inocencia?, Hernán Casciari, de Espoiler, habla de cómo evolucionamos como público ante los programas televisivos, basándose en el ejemplo de un género literario. Creo que de alguna manera esto se aplica un poco a la industria de los videojuegos, en el sentido de que los jugadores exigen una mejor inmersión en el juego con la introducción de hardware con mayores prestaciones.