Código fuente de Tele en Github

Haz click para ir al repositorio de Tele en Github
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He subido el código fuente de Tele a Github. Podrás encontrar el repositorio en https://github.com/chiguire/Tele. El objetivo de esto es que puedas descargar y estudiar el código de un juego hecho con HTML5, con Canvas.

El código tiene una licencia MIT, por lo que puedes hacer lo que quieras con el mismo, con la condición de que incluyas la nota de copyright incluida en el repositorio.

Encuesta sobre videojuegos y mascotas virtuales

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Christian Chomiak, integrante del equipo desarrollador de Dark Recon y que escribe en su blog Bonus Disc, requiere llenar una encuesta como parte de su pasantía. La encuesta tiene que ver con videojuegos y mascotas virtuales, así que sírvanse de pasar por aquí (menos de 5 minutos);

>>> Encuesta <<<

(Y revisen el blog de él, que tiene cosas interesantes. Escrito en inglés.)

1er CCS Tech Meetup

frases-ccstech-7El próximo 24 de abril se dará a lugar el 1er CCS Tech Meetup, un evento a realizarse en la Academia Wayra, en la Torre Xerox, en la Urb. Bello Campo.

La idea del evento es reunir a desarrolladores y emprendedores para que hablen acerca de sus proyectos con un enfoque tecnológico. La cita es el 24 de abril a las 6:00PM. El costo de participación es de 150BsF, dirigido a la logística de las siguientes reuniones. Para mayor información consulta http://bit.ly/csstechmeetup.

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Herramientas para empacar y desempacar sprites

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Voting Day emplea este spritesheet.

Una de las técnicas modernas más comunes en el desarrollo de videojuegos 2D es empacar los sprites en un solo archivo.

Empacar sprites es una excelente técnica para reducir el tamaño de los archivos gráficos (cada archivo incluye sus propios metadatos que sumados aumentan el tamaño del juego), mejorar el desempeño a la hora de la carga (sólo hay que cargar un archivo), y a la hora de emplear la tarjeta gráfica (como en el caso de OpenGL) mejora muchísimo el desempeño, ya que la tarjeta no tiene que cambiar constantemente de textura en memoria, que es una operación costosa, sino que se limita a usar una textura, cambiando las coordenadas de la misma para dibujar.

Para empacar los sprites hace falta tener el archivo gráfico con todos los sprites juntos, y un archivo de texto que describa los sprites que están adentro, junto con las coordenadas que definen a cada uno. Uno de los formatos de texto más populares para el archivo es el formato .plist, o Property List, realizado por Apple, basado en XML y leído por cocos2d.

En teoría podríamos hacer el spritesheet a mano, copiando cada archivo, pegándolo en el archivo grande, y luego creando a mano el archivo de texto con los datos. Pero afortunadamente no hay que hacer eso, ya que existe software que lo hace automáticamente.

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Anteriormente hablé de un empacador de sprites, ShoeBox (para Adobe AIR), el cual es gratuito y parece que tiene lo necesario para trabajar los spritesheets. Digo parece porque el que yo uso es TexturePacker (Windows/Mac), que es comercial y existe desde antes de la aparición del primero. Otro empacador bien conocido (comercial también) es Zwoptex (Mac).

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Por otro lado, hay veces en las que uno puede descargarse un spritesheet sin la información de las coordenadas (ejemplo, si vas a un archivo de sprites como GSArchives.net), o por algún accidente se pierde esa información. En estos casos viene bien tener una aplicación que dado un spritesheet te pueda generar los sprites en archivos separados. En este caso cae muy bien la aplicación Alferd Spritesheet Unpacker (Windows), que es gratuita. Aunque tiene sus defectos de interfaz gráfica, la herramienta hace lo que dice hacer, por lo que a veces salva vidas (en mi caso, lo ha hecho).

Estoy haciendo un tutorial de cocos2d-html5. Debido a la situación del país en los últimos días, el ritmo del tutorial bajó, pero sigo pendiente de escribir y publicar nuevas entregasi.

Desarrollando videojuegos con cocos2d-html5 (3): Un vistazo al Hello World

Este artículo es la parte 3 de 6 de la serie Desarrollando videojuegos con cocos2d-html5

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Un vistazo al Hello World

El objetivo de esta parte del tutorial es ver el código del proyecto funcional más simple que viene incluido con la instalación de cocos2d-html5. A través del código aprenderemos los conceptos fundamentales de cocos2d para hacer un primer acercamiento.

Comencemos por conocer de antemano las dos tecnologías que veremos el día de hoy. Sigue leyendo Desarrollando videojuegos con cocos2d-html5 (3): Un vistazo al Hello World

Nuevo juego: Ayuda a votar jugando Voting Day

Haz click en la imagen para jugar Voting Day
Haz click en la imagen para jugar Voting Day

Les presento un nuevo juego esta semana. Se llama Voting Day y es mi contribución para animarles a ir a votar este próximo 14 de abril. El juego está basado en los aparatos Game & Watch, así que la forma de jugarlo es muy sencilla. Compártanlo con sus amigos y conocidos. Sirve para navegadores de escritorio, celulares y tabletas. La dirección es esta: http://www.ciroduran.com/juegos/votingday

Créditos

Diseño y programación: Ciro Durán.
Gráficos: Alexander Hass (@Gagz9k) y Ciro Durán.
Gracias a: Yole Quintero, Julián Rojas Millán y Saúl González.

Desarrollando videojuegos con cocos2d-html5 (2): Instalando la librería

Este artículo es la parte 2 de 6 de la serie Desarrollando videojuegos con cocos2d-html5

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Instalando la librería

En esta parte del tutorial vamos a instalar un servidor web de prueba en Windows. Posteriormente vamos a descomprimir la librería en el directorio del servidor, y finalmente probaremos que todo está bien.

Por motivos de tiempo no tengo chance de incluir instrucciones para Linux u OSX. Pero si estás usando alguno de estos dos sistemas operativos, instalar un servidor de pruebas de Apache es muy sencillo y hay amplias instrucciones en otros lados. Sigue leyendo Desarrollando videojuegos con cocos2d-html5 (2): Instalando la librería

Raven publica el código de Jedi Outcast y Jedi Academy

A la luz de la noticia del cierre de LucasArts, la gente de Raven, que desarrolló Jedi Outcast y Jedi Academy, ha decidido sacar el código fuente de ambos juegos. El código de Jedi Outcast y Jedi Academy está disponible en Sourceforge. El proceso es similar al de la publicación del código de Quake y de Doom, se publica el código bajo licencia GPLv2, mas los recursos del juego (gráficos, sonidos, etc.) siguen siendo de Activision; lo que lo hace de gran utilidad para los modders más que nada.

Esperemos ver pronto un análisis del código fuente tan extenso como lo hemos visto para Doom3 y otros.

Visto en la comunidad Venezuela Game Developers en Google Plus,