Charlas en el Caracas Game Jam 2015

A continuación les presentamos las charlas pregrabadas que se dieron en el Caracas Game Jam 2015. La primera es dada por Gabriel Rodríguez, programador en Crytek, en Frankfurt, Alemania. Gabriel también fue participante en el primer Caracas Game Jam, en 2009. La segunda es dada por un servidor :-) , sobre un artista que admiro.

Gabriel Rodríguez


Video en Youtube

Ciro Durán


Video en Youtube

La música del conteo del Caracas Game Jam

En el Caracas Game Jam tenemos una tradición a la hora de terminar el evento. El Caracas Game Jam es un evento donde artistas y programadores se reúnen duran 48 horas para hacer juegos. El evento inicia el viernes a las 5PM. Pero a las 3PM del domingo solemos detener todo desarrollo, para que la gente tenga chance de empaquetar y subir sus juegos, y además compartir lo que han hecho.

Para hacer el conteo a las 3PM del domingo solemos utilizar una pieza musical, usualmente con un final dramático. Esta es la selección que hemos tenido a lo largo de estos años:

2014 – Obertura de Guillermo Tell, por Gioacchino Rossini

2013- Danse Macabre, por Camille Saint-Saëns

2012 – El Danubio Azul, por Johann Strauss

2011 – Una noche en el monte calvo, por Mussorgsky

2010 – 9na Sinfonía “Coral”, Beethoven

2009 – Obertura 1812, por Tchaikovsky

Es una manera en broma de señalizar el final del evento, ya que la gente tiende a seguir desarrollando si no se le pone paro, por lo que es un buen momento para recordarles. ¿Cuál será la pieza del Caracas Game Jam 2014? Solamente lo sabremos mañana :-)

UPDATE: la pieza escogida para 2015 fue la Suite de West Side Story, en esta ocasión diriga por Gustavo Dudamel

Inscripciones abiertas para el Game Jam Maracaibo 2015

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Maracaibo se une también al Global Game Jam con el Game Jam Maracaibo 2015, del 23 al 25 de enero de 2015, en la Av. 20 con calle 67. Reproduzco a continuación el post en Facebook del evento.

La edición del Game Jam Maracaibo 2015 sucederá en un par de semanas, y queremos que formes parte de ella. En este mail te presentaremos toda la información necesaria sobre la inscripción, requisitos, el evento y la organización.

¿Qué es el Game Jam?

Es un evento que reúne artistas y programadores en un mismo sitio, con la intención de crear nuevos, creativos e innovadores videojuegos y juegos de mesa, y presentarlos a sus pares de una comunidad global, todo en un tiempo limitado de 48 horas.

Este evento viene ocurriendo en nuestra ciudad, Maracaibo, desde el año 2013, y desde ese momento hemos generado equipos de trabajo que han producido mas de 20 videojuegos. ¡No puedes perder esta oportunidad única!

En esta nueva edición, invitamos a todos aquellos que sientan pasión por el desarrollo de videojuegos y juegos de mesa, a que unan sus mejores talentos en diversos campos, creativos y técnicos, como el desarrollo, programación, diseño gráfico, arte, musicalización, entre otros, para crear un producto genial y publicarlo para todo el mundo.

¿Que conocimientos previos debo poseer para participar?

Es recomendable que poseas alguna destrezas básica acerca de un área en particular. Durante el Jam, formaras parte de un equipo (los cuales se formaran al inicio) y todos en él dispondrán de su conocimiento particular para traer el juego a la realidad. Algunas de estas destrezas básicas son: la programación, producción, creación de guión literario, redacción, arte, ilustración, música, animación 2D o 3D, diseño gráfico o diseño de juegos. El requisito indispensable que todo Jammer debe tener es la creatividad.

Te invitamos a conocer los juegos creados en la Edición 2014, disponibles en:
http://globalgamejam.org/2014/jam-sites/maracaibo-game-jam/games

¿Cuánto dura el evento?

El evento tiene una duración de 48 horas continuas. Actualmente está programado desde las 5:30pm del día Viernes 23, hasta las 6:00pm del día Domingo 25, no obstante los juegos se terminan de desarrollar a las 4:00pm del dia 25.

Puedes llegar el Viernes 25 a partir de las 5.30pm para adelantar la organización de los grupos participantes, mesas de trabajo, equipos y tecnologías a utilizar. No es obligatorio que pases todas las horas dentro del evento, ni que trabajes todo el tiempo corrido, no obstante las primeras horas son importantes, sobre todo para la formación de equipos y explicación de la dinámica.

A continuación, se describe el cronograma del Game Jam Maracaibo 2015

Día 1 – Bienvenida
5.30pm Llegada
6.00pm Bienvenida e inducción
6.30pm Formación de grupos

Día 2 – Trabajo
9.00am Desayuno
11.00am Fin de creación de perfiles y página del juego
1.00 a 2.00pm Almuerzo
6.00 a 7.00pm Prueba de los otros juegos
7.00pm a 8.00pm Cena

Día 3 – Entrega
9.00am Desayuno
1.00pm a 2.00pm Almuerzo
4.00pm Entrega de los juegos
5.30pm a 7.00pm Presentación de los juegos.
Cada equipo tiene 10 minutos para presentar sus productos.

¿Donde será?

Por tercera vez consecutiva, el evento tomara lugar en la agencia de publicidad Mood, ubicada en la Av. 20 con calle 67 #23-27 diagonal a Farmatodo, al lado de Taxi Luna, Indio Mara. El estacionamiento interno es limitado.

¿Quiénes pueden asistir?

Cualquier persona creativa que se sienta en capacidad de formar parte activa y productiva de un equipo para la creación de un juego. El Game Jam Maracaibo 2015, le da la bienvenida a habitantes de la ciudad y regiones aledañas. No tengas miedo si no te sientes preparado, lo importante es tu disposición a participar, el Game Jam es el momento oportuno para pulir tus habilidades sobre el desarrollo de juegos.

¿Es necesario que vaya integrado a un grupo de trabajo?

No. El Game Jam es una excelente oportunidad para conocer nuevas personas, los participantes pueden ir con grupos preformados a los cuales te puedes integrar, o formar un grupo completamente nuevo, en el sitio. Los organizadores motivaran a la formación de grupos de manera dinámica y responsable.

Te invitamos a crear y llenar tu perfil de participante (de forma gratuita) en la página: http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/maracaibo-game-jam-2015
Este paso es obligatorio para la publicación del juego, e igualmente permitirá darte a conocer a lo demás participantes.

¿Cuáles herramientas son válidas?

Son válidos todos aquellos materiales, herramientas, lenguajes, plataformas o tecnologías con las cuales los participantes se sientan aptos y cómodos para desarrollar videojuegos o juegos de mesa. En este sentido, es importante señalar que los organizadores no proveerán de ningún material o equipo a los participantes.

¿Qué debo llevar?

Además de las laptops, desktops y equipos que vayas a utilizar, debes llevar tus propias regletas y extensiones eléctricas para conectarlos.
Se recomienda llevar abrigo e implementos para dormir en la locación si se desea, (Colchoneta portátil o colchón inflable con su bomba de aire). Cabe destacar que el sitio cuenta con conexion a internet Wi-Fi.

¿Qué debo hacer para inscribirme?

Queremos crear la mejor y mas cómoda experiencia para que puedas producir al máximo durante las 48 horas, por lo tanto la inscripción tiene un costo de Bs.200 los cuales estarán destinados a refrigerios y bebidas. Los pasos para formalizar la inscripción son los siguientes.

  1. Realizar el pago por transferencia electrónica o deposito a cualquiera de las siguientes cuentas:

Mercantil – Cta. Corriente. 0105-0043-59-1043669620
Banesco – Cta. Corriente Nº 0134-0946-34-0001130567

A nombre de Vladimir de la Cruz
C.I. 19.504.841
vladimirdlc@gmail.com
@vladimirdlc

  1. De hacerse por deposito o transferencia enviar la confirmación de pago foto-escaneada para la confirmación correspondiente a este mismo correo.

  2. Luego registrate por la página oficial
    http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/maracaibo-game-jam-2015

Para mayor información, nos puedes contactar a: vladimirdlc@gmail.com

Te invitamos a leer:

Abiertas las inscripciones del Caracas Game Jam 2015

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UPDATE: Las inscripciones se llenaron. A partir de ahora sólo podemos anotar una lista de espera. Por favor, comunicarse con el correo electrónico organizadores@caracasgamejam.com.

La Séptima Edición del Caracas Game Jam ha abierto sus inscripciones. Puedes conseguir todos los detalles en esta página. Durante 48 horas, artistas y programadores unirán sus fuerzas para crear videojuegos y juegos de mesa desde cero. No importa si eres estudiante o profesional, si has hecho 100 juegos o no has hecho uno nunca en tu vida, el Caracas Game Jam es un ambiente que les da la bienvenida a todos por igual. Si nunca has hecho un juego, este evento te enseñará lo que es un ciclo completo de desarrollo. Si eres profesional, estarás animado de romper un poco el orden de un proyecto largo para hacer un prototipo rápido y, más importante aún, algo que puedas llamar propio.

El Caracas Game Jam forma parte del Global Game Jam, y durante el fin de semana del 23 al 25 de enero de 2015 estarán participando simultáneamente junto a más de 300 sedes distribuidas en más de 60 países del mundo. Al finalizar el evento subirán su juego junto con todo lo que hicieron para que otras personas puedan jugarlo y estudiar su código. Sin embargo, todos los derechos del juego siguen siendo de ustedes.

3D Avenue post mortem

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A dos años de su publicación, 3D Avenue decidió publicar un postmortem de su juego Nanomites (link del juego en iTunes) en inglés. Así que con su permiso lo traduje al español y lo pueden leer a continuación.

Nanomites fue nuestro primer juego, y sentimos que aprendimos muchísimo de su desarrollo. No solamente fue el primer juego que desarrollamos en 3D Avenue, pero para la mayoría de nosotros, fue el primer juego completo que hayamos desarrollado. Como programador, mi única experiencia fue siguiendo un tutorial para hacer un juego de explotar globos (un Balloon Popper) para el iPhone, y algunos intentos fallidos de hacer mods de Half Life y Quake, en la época que todos los chicos cool lo estaban haciendo. Y digo fallido, pues realmente nunca le dediqué suficiente tiempo. Nuestro artista era el que había tenido más experiencia trabajando en proyectos más grandes de juegos, habiendo trabajado en un par de mods populares de Half Life (Sabaneta 2050 y Front Line Force). Su trabajo con esos mods, sin embargo, fue haciendo cosas en 3D. Nanomites era un proyecto 2D, así que esto también era nuevo para él. Para nuestro diseñador de juegos, era la primera vez que el tomaba las decisiones sobre la dirección del juego, la jugabilidad, la mecánica, la adaptación a las restricciones técnicas, muchas cosas de un documento inicial de diseño de Nanomites que no lograron quedar en el juego, debido a restricciones de tiempo y limitaciones de la experiencia del equipo, y esto juego algo a lo que el diseñador de juegos tuvo que adaptarse y aprender.

Con respecto a las limitaciones de hardware, tengo que mencionar que, aunque el poder que tienen los dispositivos móviles hoy en día es increíble, no está aún donde nos hubiese gustado que estuviese para Nanomites, en especial no para dispositivos viejos como el iPhone 4 y sus generaciones previas. Pero esto fue algo que no sabíamos en ese momento. De hecho, la razón por la que queríamos que Nanomites fuese 2D es porque pensamos que sería más sencillo hacer un juego 2D. Pero después de lidiar con texturas, limitaciones de memoria para archivos grandes de texturas, atlases, sprites, animaciones fotograma por fotograma, ahora sabemos que no es necesariamente más sencillo hacer 2D en vez de 2D. Habían muchas cosas que no sabíamos. La idea original de Nanomites no incluía a los personajes, y era mucho más simple. Se llamaba Nanosplit. Pero cuando nos dedicamos a tiempo completo sobre el juego, en vez de trabajar en “horas posteriores”, es decir, después de nuestros trabajos diurnos, pensamos que podríamos agregar más cosas, así que el documento de diseño creció.

El plan era que nuestro primer juego sería sencillo. Un juego que pudiésemos desarrollar rápidamente, uno que no tomara demasiado tiempo finalizar. La idea detrás de Nanomites era “un juego donde tuvieses que dibujar líneas para separar bolas que rebotan”, SUENA simple, pero después de tres meses de desarrollo, lo único que teníamos era un bonito salvapantallas sin casi ninguna jugabilidad aparte de las “bolas que rebotan”. Durante ese tiempo el equipo se frustró mucho. Uno de nuestros programadores nos dejó a causa de esto. Y no progresó tan rápido como nos hubiese gustado, pero afortunadamente, gracias a la asombrosa comunidad de Unity 3D, pudimos conseguir ayuda en los foros. Así, el primer mite fue finalmente capturado, con las reglas correctas, tres meses después de que el desarrollo comenzó. Si no hubiese sido por la increíble contribución de los foros, Nanomites no hubiese sucedido. Y estamos sumamente agradecidos por su ayuda.

Los siguientes cuatro meses transcurrieron entre pulir el juego, agregar más mites y comportamientos, la mecánica de dibujar la línea (la cual en algún punto tendrá su propio artículo, porque es algo que me han preguntado otros programadores, y tengo que decir que fue bastante complejo), los sonidos, la interfaz, resolver bugs, el tutorial, la música… Tantas cosas que incluye hacer un juego, y no es hasta que lo completas que te das cuenta de la cantidad de trabajo que requiere. Amar lo que hicimos ayudó bastante. Creo que la frustración inicial fue porque lo queríamos tanto, que nos adaptamos y aprendimos. Y es probablemente como el inicio de una relación a largo plazo: vas a pelear, vas a estar en desacuerdo, pero eventualmente, con esperanza, puedes hacer que funcione, y terminar de hacer cosas.

¿Qué estuvo bien?

Logramos de verdad hacer el juego. Para ser honestos, después del primer par de meses de desarrollo, pensamos que no íbamos a ser capaces de lograrlo, no era jugable y no teníamos idea de cómo hacerlo todo, pero persistimos, lo hicimos funcionar y estamos extremadamente orgullosos de cómo resultó.

Aprendimos un montón del desarrollo de Nanomites, cómo planificar mejor, tenemos una mejor idea de lo que significa más pequeño y más simple en términos de proyectos, muchas cosas que hacer y que no hacer en el lado técnico, cómo de verdad hacer juegos (lo cual fue muy emocionante). Aprendimos un montón acerca de nosotros mismos y acerca de cada uno de nosotros, y aunque aún tenemos mucho por aprender, nos sentimos más confiados, tenemos una mejor idea de qué hacer, y lo que tomará para terminarlo.

¿Qué estuvo mal?

Sentimos que el principal problema con Nanomites fue que el desarrollo de la mecánica del juego era demasiado difícil y retador para la experiencia y conocimiento que teníamos, no era definitivamente para principiantes. Durante el desarrollo el proyecto también se volvió muy ambicioso y al final tuvimos que recortar muchas características del mismo. Originalmente (cuando no era ambicioso) habíamos planeado un ciclo de desarrollo de 6 meses, y ya nos acercábamos a los 12 meses cuando salió el juego. Algunas de estas características incluyen modo de aventura, muchos más comportamientos de los mites, y peleas con jefes. Pensamos que la idea sonaba simple, pero eso fue un gran error.

Si estás apenas comenzando, trata de hacer lo más que puedas para saber en qué te estás metiendo del lado técnico, que fue lo principal que nos retrasó. Mas, afortunadamente, al final, lo hicimos funcionar. Para hacer eso, tienes que investigar en las mecánicas que quieres implementar, en todas ellas, antes de escribir la primera línea de código, eso debería ayudar un montón.

También hicimos algunos errores con relación al marketing y la publicación, lo cual resultó en que Nanomites no se desempeñara en las ventas también como hubiésemos querido, pero estamos trabajando en arreglar eso para nuestro próximo título.

¿Qué más estuvo bien?

Nanomites recibió muchas reseñas positivas, y la gente realmente disfrutó el juego. Las puntuaciones topes en los leader boards no son nisiquiera de nosotros, y eso nos hace muy felices. Todo el que lo ha jugado, lo ha disfrutado, y el juego tiene evaluaciones sólidas, tanto en el AppStore como en el Play Store.

¿Qué queda para Nanomites?

Nos gusta Nanomites, los personajes, el juego, y nos encanta que la gente haya disfrutado tanto el juego. Haremos una actualización del juego para soportar algunas resoluciones en algunos dispositivos que han salido desde el que juego se publicó.

Una de las cosas que más nos piden es continuar jugando desde la ola donde moriste, y estamos pensando en formas de permitirlo, así que eso debería llegar en algún momento. Ahora mismo estamos concentrados en Spectrum, así que puede pasar algún tiempo antes de que hagamos más cosas con nanomites, pero no nos vamos a olvidar de él. Ya hemos actualizado el proyecto para usar la última versión de Unity 3D, y hemos arreglado algunos bugs que surgieron a partir de ello, así que viene una actualización. Pero como lo mencioné, nuestro enfoque principal ahora mismo es en Spectrum.

Si tienen alguna pregunta, por favor déjenla en la sección de comentarios. ¡Gracias por leer!

PD: Agregaré algunos bosquejos conceptuales y screenshots del inicio del desarrollo a este artículo en el futuro.

Dancing Cubes, una herramienta para voxel art

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Les presento el primer release de Dancing Cubes, una herramienta para hacer voxel art, disponible para Windows. Con la herramienta puedes construir modelos para hacer tiles en 2.5D o modelos en voxel art, empleando bloques básicos de construcción. Está disponible en itch.io, de donde podrás descargarlo.

La herramienta está basada en el reto de prototipado que propuso Daniel Cook en su blog Lost Garden.
El programa todavía tiene muchas esquinas por pulir. Les agradezco su feedback, si han utilizado programas similares, y qué podría mejorar.

Aquí tienes un video de ejemplo de cómo se puede utilizar para elaborar un modelo:

Anunciado el Curso de Producción de Arte para Videojuegos en la Universidad Simón Bolívar

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El Decanato de Extensión de la Universidad Simón Bolívar anuncia el Curso de Producción de Arte para Videojuegos. Este curso está orientado a diseñadores e ilustradores que quieran formarse en el área de videojuegos, ofreciendo un curso paralelo a la Especialización para Programadores que se abrió anteriormente en este año.

El curso ofrece conocimientos teóricos y profundización en el manejo de gráficos para medios interactivos. También comprende un proyecto que será realizado en paralelo con la Especialización en Creación y Programación de Videojuegos, donde se formarán equipos con los alumnos del postgrado para realizar un videojuego en 3 meses.

El pensum del curso se puede descargar para leer. Para mayor información, pueden escribir al correo de Saúl González, esaulgd@usb.ve

Ringed! un juego desarrollado en Venezuela

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Hoy 15 de noviembre Bytefish Games, un estudio venezolano, lanza un juego para iOS, Android y BlackBerry llamado Ringed! Ringed! está inspirado en la mecánica de los juegos portátiles de los años 70 y 80, donde uno tiene que mover unos anillos de plástico flotando en agua hasta engancharlos. Extendido con la flexibilidad de un videojuego, la mecánica se presta para hacer una buena experiencia y pasar un buen rato corto. Sírvanse de seguir los enlaces a las respectivas tiendas móviles, que están en la página de Ringed!

Reportaje sobre videojuegos en Todo en Domingo

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Haz click para descargar el reportaje en PDF (1.11MB)

Carola Ettegui escribió un reportaje en la revisa Todo en Domingo sobre nuevos desarrolladores de videojuegos en Venezuela, específicamente sobre Annybell Villaroel/Ludustudios, Paolo Sivila, y Guacamaya Studios, formados por Jordan Ojeda, Francisco Moreno, Luiyit Hernández y Christiam Mena. En el reportaje también salen algunas referencias a Gamexpo, el Caracas Game Jam, y el trabajo de Saúl González. El reportaje lo pueden leer en la página de El Nacional o también como salió en la revista.

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El año pasado Daniela Dávila hizo otro reportaje sobre desarrolladores de videojuegos venezolanos donde salen José Rafael Marcano, 4Geeks, La Cosa Entertainment y mi persona.