Respondiendo a Marco

Buenas noches señor, mi nombre es marco tengo 16 años y a mi me ha llamado mucho la atención ser un diseñador de personajes de vídeo juegos. Yo vengo de Venezuela, a veces por las tardes me pongo a dibujar personajes pero muy pocos, trato de ser creativo no me gusta copiarme de otros dibujos, ¿usted por casualidad sabe algo de eso? ¿qué me podría aconsejar?, gracias.

Hola Marco,

¡Gracias por escribirme!

Soy desarrollador de videojuegos, y soy principalmente programador. Sin embargo, entiendo el interés que tienes y espero darte alguna orientación a lo que quieres hacer. Solo a manera informativa: cuando tenía 16 años (hace 16 años, de hecho) tomé interés por el anime y por el teatro, entre otras cosas.

El anime fue algo que me duró relativamente poco, digamos unos 2 años, porque sin buen internet para descargar videos tocaba comprar las películas y no tenía mucho dinero, y poco a poco me fui quedando atrás en esa materia. Sin embargo, del anime aprendí a dibujar un poco, y a tener idea de las proporciones y algunas técnicas de dibujo que hasta el día de hoy tengo. Puedes ver mi estilo de dibujo en Tómate un Descanso, aunque los fondos son herencia completa de Day of the Tentacle.

El teatro me duró mucho más, aunque actué muy poco, lo que realmente hice fue tocar un instrumento (el clarinete) durante los más de 5 años que estuve en un grupo del colegio, estando allí incluso después de haberme graduado, y esto lo digo porque tiene cierta importancia, ya verás por qué.

Posiciones como “diseñador de personajes en videojuegos” parecen difíciles de obtener, y lo son porque la mayoría de las personas que ves trabajando en esas posiciones son personas que ya estaban haciendo algo (dibujando, digamos) y “cayeron” en la industria del videojuego, por así decirlo. Son personas que en cierta manera han logrado inventar y reinventar su trabajo. En estas épocas donde todo parece dar tan poca certidumbre, creo que esa es la tarea que todos debemos adoptar.

Por cierto, ¿a qué llamas “pocos personajes”? La creatividad es una cosa muy curiosa: creo que uno es más creativo en tanto conoces otras fuentes. Los mejores artistas han comenzado copiando descaradamente las cosas que les gustan, y creo que tú deberías hacerlo también. Cuando copias, comienzas a darte cuenta de los pequeños detalles que conforman todo el cuadro, y si lo haces bien, comienzas a preguntarte por qué esos artistas tomaron esas decisiones, y comienzas a cuestionar esas decisiones. Bien también puede pasar que practiques y practiques y no logres imitar del todo a tu artista (o artistas favoritos), pero tus fallas en eso deberían convertirse en tu marca.

Conocer fuentes es lo que te va a dar material para ir en nuevas direcciones, y cuando hablo de esto no hablo solamente de artistas visuales, sino de todo lo que te rodea: música, películas, tu vida cotidiana. Todo de donde puedas tomar material para incluir en tu obra.

Ahora explico: ¿por qué el teatro duró mucho más que el dibujo en mi vida? creo que es porque en el teatro conseguí a una comunidad que me dio la bienvenida y con la que compartí mucho de mi tiempo. Conseguir a gente que comparta tus gustos y formar tu comunidad es lo que te va a permitir progresar en tu arte y eventualmente
descubrir lo que quieres hacer (y lo que no quieres hacer también, que es importante).

Espero que eso te haya podido orientar algo, aunque probablemente tengas más preguntas que antes, lo cual también es válido 😛 si es alguna pregunta con respecto a técnicas de dibujo, creo que hay otras personas que podrían responder esas preguntas mejor que yo :-)

También importante: aprende inglés para poder leer buena parte del contenido que existe en internet 😉

Cualquier otra pregunta estoy a la orden.

Saludos,

Ciro.

10 años de El Chigüire Literario

“Los días son largos, pero las décadas son cortas” — Sam Altman

“«Este es un mundo como otro cualquiera»” — Luis Mateo Díez

El 8 de enero de 2006, hace exactamente 10 años, publiqué un post en un blog de Blogspot donde comencé a hablar sobre videojuegos. A medida que escribo estas palabras, pienso en la frase de Sam Altman. Pienso también en qué son 10 años como medida de tiempo, en lo que estaré viviendo dentro de 10 años, y un balance sobre lo que ha pasado. De eso hablaré hoy.

Diferentes diseños del blog
El blog a lo largo del tiempo

Perspectiva

10 años puede ser una medida de tiempo que pone muchas cosas en perspectiva.

Cuando publiqué por primera vez y hablé de Quake (que para la fecha ya tenía 10 años), no existían los smartphones como los conocemos ahora.

Steam ya existía pero estaba apenas naciendo como plataforma de ventas digitales.

El hardware de las consolas no se parecía tanto al de la PC como ahora y, en consecuencia, los procesos de desarrollo eran muy diferentes entre sí en comparación con hoy en día. Hoy en día algunos fabricantes ofrecen sus kits de desarrollo para mucha más gente, y en consecuencia hay una mayor variedad en videojuegos.

En 2006 estábamos pasando de usar MSN a usar Google Talk. Ninguno de los dos existe actualmente, al menos no en su forma original.

En MSN me gustaba poder extender el nombre que mostraba a mis contactos para poner alguna frase u ocurrencia del momento. En esos días quería hacer un archivo automatizado de las frases que ponía en “mi nick de MSN”. En 2007 ese archivo se materializó en Twitter.

En 10 años co-fundé una empresa que continúa funcionando hoy, me di una segunda oportunidad de estudiar, y estoy actualmente trabajando en la industria del videojuego (más sobre esto más adelante). Nada de esto podía ver yo en 2006.

En 2006 existía una extensa comunidad de blogueros. Ellos fueron los que inicialmente me impulsaron a abrir un blog. Sigo manteniendo contacto con algunos de ellos, y inclusive me casé con alguien de la comunidad y me cambió la vida :-) . Sin embargo, la popularidad de los blogs decayó a medida que otras redes sociales tomaron nuestras interacciones.

Hoy

Escribo los siguientes párrafos con el objetivo de poderlos leer más adelante, y poder compararlos, espero, dentro de 10 años.

Actualmente tenemos un mercado móvil que pareciera que se come a sí mismo, con precios que sólo garantizan la supervivencia a los que están en el Top 5.

Tenemos un mercado para navegadores que cambió y que espera a que HTML5 sea una solución fácil de utilizar y que sea multiplataforma.

Las consolas se han abierto poco a poco a más desarrolladores, pero siguen siendo en general tímidos.

Finalmente tenemos un mercado para PC gigantesco, con las descargas digitales casi tan grandes como las ventas físicas, pero ante un estancamiento a nivel de contenido que nos obliga a todos los desarrolladores a replantear muchas cosas que damos por sentado.

El correo electrónico sigue siendo imbatible en la forma de comunicarnos por Internet. Slack ha acumulado muchísima popularidad como un chat y herramienta colaborativa. El streaming se ha popularizado cada vez más y es ahora una forma de transmitir conocimiento a muchas personas.

Nada de esto reemplaza tener una buena conversación y el contacto personal. Es importantísimo conseguir a las personas con la que compartes intereses en tu propia ciudad. Internet facilita este proceso, pero hay que saberlo utilizar para luego poder hablar cara a cara.

Extraño a mis padres y a mi familia, que están más lejos de lo que yo quisiera. Espero verlos muy pronto y más seguido.

Comunidad

En 10 años tuve la oportunidad de conectar con otros desarrolladores, y convencer a muchos más de que tenían en sus manos la posibilidad de crear algo desde cero.

Esta labor y, más importante aún, la curiosidad de ver si se podía hacer un game jam en Venezuela, me llevó a crear el Caracas Game Jam.

Cada enero desde 2009 se han dado cita desarrolladores noveles y experimentados, y todos los eneros termino completamente complacido de la calidad de los juegos que se hacen con los recursos que tienen los caraqueños y demás visitantes de otras ciudades, que se lanzan ese viaje sólo para estar en el evento.

Confieso que cada vez que se termina una edición, me entra un cierto miedo a no poder repetirlo el año siguiente debido al deterioro de las condiciones de vida de mucha gente en el país.

Este miedo se ha incrementado desde que me fui de la ciudad, pero ese miedo ha sido reemplazado por una satisfacción que nadie me puede quitar: la propia comunidad que creció con el Caracas Game Jam se ha encargado de organizar y llevar adelante hasta ahora dos ediciones.

Gracias al blog y al esfuerzo de estudiantes de la Universidad Católica Andrés Bello, di clases. La única vez donde me levantaba con el mayor de los gustos a las 4:45AM un día a la semana para dar clases. Conocí gente maravillosa y trabajadora. Espero haberlos inspirado, así como ellos me han inspirado.

Todo esto va más allá de lo que había esperado o había soñado en 2006 cuando esto comenzó.

Por lo tanto, no me queda más que decirles a todos ustedes, estudiantes, los organizadores y participantes del Caracas Game Jam: gracias. No tengo para ustedes sino el agradecimiento de querer formar parte de esto. Deseo que les dé el impulso para seguir adelante con sus propios emprendimientos.

Arte

Muchas veces esas buenas películas, buenas canciones o buenos juegos que disfrutamos llevan un mensaje implícito de que no vale la pena crear tu propio arte. Lo que consumes está en cierta forma tan bien hecho que no hace falta criticarle, más allá de algunos meros aspectos técnicos o superficiales.

Se piensa que la crítica es decir que algo está mal hecho, y por lo tanto el acto de criticar se convierte en una afrenta. A la afrenta se le responde visceralmente: “si me critican es porque me envidian”, y se pierde una oportunidad fantástica para mejorar.

La crítica comienza cuando después de presenciar algo te preguntas: “¿qué tal si…?”, y cuestionas lo que estás viendo, la idea que hay detrás de ello. Lo que se deja de decir es tan importante como lo que se dice. Otros mundos pueden existir, no limitemos nuestra imaginación a ser un mero reflejo de nuestra vida cotidiana.

Nuestra propia sociedad contribuye a la inaccesibilidad del arte, diciendo (y aquí voy a parafrasear a un querido profesor) que lo que tienes que decir no le interesa a nadie. Buena parte de la sociedad piensa que el arte es un lujo, algo que sólo los ricos pueden hacer y/o pueden pagar.

Pero el arte nos rodea, día a día, cada hora que estamos despiertos. Y podemos participar en ella. Y podemos participar en ella porque es lo que nos permite sentir empatía y que somos más parecidos de lo que aparentamos, aún cuando el mundo de hoy nos obliga a especializarnos. También nos permite desahogarnos, sentir que no somos perfectos, y eso es perfectamente válido.

En 2006 el subtítulo de este blog era “el videojuego es la nueva literatura, el MP3 es cultura”. La literatura la define la RAE, entre otras cosas, como el “arte de la expresión verbal”. ¿Qué se hace con la expresión verbal? Contar historias.

Contar historias es sólo una parte del arte. Hay gente que cuenta emociones, o cuenta impresiones. Pero contar historias es algo que siempre me ha gustado, aunque los juegos me han impulsado hacia analizar sistemas de reglas y ver cómo funcionan.

Contar historias es ofrecerte para que otros se sientan solidarios contigo. Cuando dos o más personas se unen con una idea en común, es cuando adquirimos la capacidad de crear un mundo propio. Entre grupos nos podemos llevar adelante para impulsarnos y tener una vida mejor.

Eso es lo que hace el arte. Y el arte comienza sincerándote con tus gustos.

El ejercicio para 2016 es, entonces, aprender a criticar, y aprender a disfrutar tus gustos.

Lo que viene

El Chigüire Literario para mí representa lo que ocurre cuando uno pone algo de sí para alguien, y encuentras respuesta de parte de ese alguien. Es una interacción que me nutre, y que espero nutra a los que me leen.

Esto no siempre ocurre con todo lo que haces, e incluso pueden haber períodos donde no pasa nada, períodos en los que uno, honestamente, se siente como el culo.

Sin embargo, todo esto pasa y uno trata de encontrarle una explicación, una narrativa. Seas profundamente religioso, o seas obstinadamente ateo, esto ocurre porque somos seres humanos.

Estamos hechos para ver patrones en la vida, y nuestros cerebros desean tanto ver esos patrones que a veces comienzan a ver cosas donde no hay. Esto no es malo, ni es bueno. Simplemente es así. Y mientras más conscientes seamos de eso, creo que seremos capaces de llevar una mejor vida.

En 10 años tuve la oportunidad de comenzar a trabajar en la industria del videojuego. He sido desarrollador de juegos desde cero, y ahora soy desarrollador de algo que es muchísimo más grande que un equipo pequeño, o yo solo.

El repertorio de habilidades técnicas es diferente, y a lo largo de estos años he tenido la oportunidad de aprender una parte de este repertorio.

Pero lo más importante sigue siendo el pensamiento crítico, la capacidad de resolver problemas, los que te vengan, y la capacidad de empatizar con otros y ver su punto de vista.

Ver hacia adelante es muy difícil. Siempre lo ha sido. Uno tiene que ir por la vida con una mezcla de optimismo y ansiedad, y a veces ni siquiera el optimismo. Creo en el agradecimiento como antídoto para esa sensación. A ti, por todo: gracias.

Revisa los posts de años anteriores: 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006.

Se acerca el Caracas Game Jam 2016

Es para mí un gusto anunciar que el Caracas Game Jam regresará en 2016 para todos los interesados en hacer videojuegos y juegos de mesa durante el último fin de semana de enero. Las inscripciones aún no están abiertas, pero recientemente el Caracas Game Jam envió un correo electrónico a los suscritos en su lista de correo electrónico, con relación a la inminente apertura de las inscripciones de la edición 2016 del evento. Puedes enterarte al instante suscribiéndote a la lista de correos. A continuación reproduciré el correo enviado.

cgj16-poster

El objetivo de este correo es hacer el anuncio del Caracas Game Jam como sede venezolana del Global Game Jam 2016. Como en los últimos años, abriremos inscripciones en Enero próximo y tendremos a disposición 80 cupos, con la seguridad de que el entusiasmo de nuestra comunidad nos llevará a llenar la casa en muy poco tiempo.

Es por ello es que en el equipo organizador nos llenamos de emoción y orgullo al hacer este anuncio, pero al mismo tiempo recae una responsabilidad para todos aquellos que confían en nosotros para llevar a cabo un evento de excelente trayectoria que se crece y mejora con cada año.

En este sentido, es nuestro deber informar algunos de los detalles más importantes que les permitirá a los participantes tomar la decisión y llevar a cabo la planificación necesaria para acompañarnos en este evento, especialmente si se trasladan desde el interior del país.

  • El evento se llevará a cabo del 29 al 31 de Enero de 2016.
  • Las inscripciones se abrirán la primera semana de Enero a través de un anuncio oficial por esta misma vía y nuestras cuentas en redes sociales.
  • El costo de inscripción será de Bs 1000 por participante.
  • El proceso de acreditación comenzará aproximadamente a las 2:00 pm en los espacios de la Academia Wayra, donde se llevará a cabo todo el evento.
  • Entre el inicio del proceso de acreditación e inicio formal del evento, tendremos invitados especiales con charlas e información de interés para los participantes.
  • Contaremos con servicio de estacionamiento gratuito para los participantes (aproximadamente 30 puestos, aún por definir), con ciertas restricciones de horario para cuidar la seguridad de todos.

Si tienes alguna pregunta, puedes hacerla a organizadores@caracasgamejam.com. Está pendiente de nuevos anuncios que haremos a través de esta lista de correos y nuestras redes sociales.

¡Nos vemos en Enero!

Equipo Organizador del Caracas Game Jam

Ilustración y diseño de poster, Daniel Garrido (UI)

PD: nuestras identidades secretas serán reveladas en su momento #TeamCaptainAmerica #TeamIronMan por igual.

La Ficción Interactiva y sus playas

elije

Una de mis inspiraciones en todo esto de hacer videojuegos es la serie “Elige tu propia aventura”. Esta serie de libros no se leen de principio a fin, sino que comenzando desde la primera página, el libro te plantea una elección al final de cada segmento (que generalmente se extiende por una sola página). Dependiendo de la elección que hagas, el libro te instruye saltar a una página u otra.

Este formato es uno de los primeros que surgió cuando los videojuegos se popularizaron, y se llama Ficción Interactiva (o Interactive Fiction, en inglés). No hay casi nada nuevo en este formato, tan solo que las herramientas para escribir ficción interactiva se han simplificado muchísimo. El objetivo de este artículo es hacer una introducción al tema y sugerir una herramienta que puedes utilizar para crear tus propias historias.

Hace un par de meses me di la oportunidad de escribir una historia interactiva, se llama La Línea. Era algo que había querido hacer desde hace ya algún tiempo, y había escuchado una herramienta que permitía hacer esto fácilmente, en un formato muy simple de distribuir, páginas en HTML.

Uno podría ciertamente escribir la historia con HTML, pero esto implica concentrarse en los detalles del formato, cuando lo que hace falta realmente es concentrarse en los detalles de la historia que uno quiere contar. Lo ideal es tener una herramienta donde puedes escribir, y sin muchas vueltas poder establecer las partes que quieres que enlacen con otras. Si ya has tenido suficiente práctica con la herramienta, hasta podrías pensar en que quieres establecer algunas condiciones para ofrecer una opción (por ejemplo, digamos que quieres revisar toda una habitación antes de seguir adelante).

Lo bueno es que estas herramientas existen, y voy a listarlas a continuación. Eso sí, una buena práctica antes de comenzar a escribir es revisar y ver qué han hecho otras personas con estas herramientas. Este es un listado de sitios () donde puedes leer buena ficción interactiva:

Para escribir ficción interactiva:

  • Twine, esta es la herramienta que utilicé para La Línea, y hablaré un poco sobre ella más adelante. Tiene una versión que puedes usar en línea, por lo que puedes comenzar ahora mismo, incluso en un dispositivo móvil.
  • inklewriter, de la misma gente de Inkle. Tuve la oportunidad de probar un poco esta herramienta, y me pareció muchísimo más simple de utilizar que Twine, ya que tiene una interfaz mejor lograda para escribir y agregar opciones. Sin embargo, Twine ofrece un poco más de flexibilidad en comparación. Como es una página web, lo puedes utilizar en un dispositivo móvil.
  • Seltani, permite también la participación colectiva para escribir. Permite también un poco de código.
  • Inform, es un sistema de programación hecho para que los jugadores escriban instrucciones para avanzar en la historia.

Un poco sobre Twine

De todas estas opciones sólo he podido probar las dos primeras que mencioné, y en ambas me encontré con herramientas que insisten en salirse de tu camino a lo que es realmente importante: escribir una historia. Una ventaja de Twine es la posibilidad de descargarlo a la computadora y poderlo utilizar completamente fuera de línea, utilizando solamente un navegador moderno.

Para escribir una historia en Twine debes crear pasajes de texto, representados visualmente como recuadros), y luego enlazas los pasajes de texto con hiperenlaces, rodeándolos con doble corchete [[así]], muy al estilo Wikipedia

Lo otro interesante de Twine es la posibilidad de utilizar macros para hacer un mínimo de programación para la historia. Por ejemplo, podrías tener un contador para saber cuántas veces ha leído el jugador un cierto texto, almacenar el nombre de alguien y mostrarlo dentro del texto, mostrar variaciones de un mismo texto para que no se haga monótono. Lo importante del asunto es que no requiere algo por separado, lo puedes escribir ahí mismo junto a tu historia.

Espero que este artículo te anime a escribir historias. Y si tienes alguna hecha, puedes subirla a algún lugar al estilo neocities y enlazarla en los comentarios. ¡Buena suerte!

(†) Este listado fue tomado de un taller corto sobre el tema con Emily Short, síguela en Twitter para buena información sobre ficción interactiva. He aquí otros enlaces interesantes:

Nuevo Juego: 20_8

Screenshot 20_8
Haz click para jugar (Requiere Flash)

20_8 es un juego basado en los hechos que ocurrieron en la frontera colombo-venezolana a partir del 20 de agosto de 2015. Ante la muerte de un militar en la frontera, el gobierno señaló como culpables a paramilitares colombianos que huyeron hacia la frontera. Como respuesta, el gobierno cerró la frontera en el Estado Táchira a casi todo tipo de tránsito, un cierre que hasta la fecha de publicación de esta nota, sigue en pie, sin perspectivas de levantarse.

Surgió días después del cierre de frontera, que militares venezolanos habían pasado por casas cercanas a las fronteras, entrando a las casas, marcando aquellas que pertenecen a colombianos (aun naturalizados venezolanos, con cédula) con la letra D, de demoler, y deportando a sus habitantes, enviándolos hacia Colombia.

En 20_8 participan dos jugadores, uno se encarga de marcar las casas, y el otro se encarga de manejar la excavadora para demoler sólamente las casas marcadas con la letra D. Debes hacer el mayor puntaje en una partida, y sólo te puedes equivocar tres veces. El juego por el momento requiere tener instalado Adobe Flash.

Si esto te parece una injusticia, si crees que esto lo debe saber todo el mundo, y quieres comunicarlo a todos los medios, te invito a jugar Tele, una vista a cómo los medios se manejan dentro de Venezuela. (NB, ¿sabías que hay un nuevo canal de TV donde antes estaba La Tele?)

Puedes ver el video del anuncio del juego a continuación:

Resumen del Venezuela Duel Jam 2015

El pasado julio se hizo el Venezuela Duel Jam, un game jam online que invitó a varios desarrolladores a hacer juegos en torno a un tema bastante peculiar:

tema_vdjam

Pueden ver a todos los participantes en la página del jam en itch.io. Los ganadores en esta ocasión fueron los juegos Chicks (por Fiery Squirrel), Chicken Rights (por bellick4) y Psycho Chicken (por TriBrain, Tomas Bruckner Kambo, y warles34).

Yo también participé junto a Hector Vargas, y nuestro juego fue La Culpa es de Clotilde (requiere Flash).

 

¿Por qué el control de versiones es crucial para programar (entre otras cosas)?

Si has tenido que entregar un trabajo escrito, o un proyecto para la universidad, muy probablemente has tenido esto en tu escritorio:

tesis

Es muy importante darse cuenta de que un documento que escribes, ya sea código fuente, documentación, un libro, una tesis, no es solamente el producto que entregas al final. Es también el proceso de pensamiento por el que pasas para poder llegar a ese producto.

Ese proceso muy rara vez es lineal. Muy pocos libros se escriben comenzando desde la introducción, y escribiendo cada capítulo en orden. Muy pocos proyectos de software comienzan con la pantalla de inicio.

El proceso de pensamiento en muchas ocasiones es caótico y desordenado. Pero sobre todas las cosas, los pensamientos son orgánicos, tenemos decenas de pensamientos cada día, pero solo algunos de estos se quedan en la mente. Algunos de estos pensamientos son difíciles de concebir, de hacer crecer, mientras que otros parecieran que crecen más rápido que nuestra misma capacidad de concebirlos.

Cada idea que tenemos es el resultado de ensayar varias posibilidades. No podemos escogerlas todas, hay que tomar decisiones en el camino. Algunas veces es muy conveniente poder ir atrás en el tiempo, y explorar otra posibilidad, lo que lleva la idea por otro camino.

Un control de versiones es un software que facilita este proceso. Es capaz de tomar fotos de un documento y compararlos en el tiempo. En cada comparación podemos ver qué cosas se agregaron, se quitaron o se cambiaron. Es capaz de tomar una de esas fotos y formar una línea de tiempo. Todo lo escrito va para un repositorio, el cual preserva toda esta información.

Pero de todas las funcionalidades, la más importante es tener la capacidad de comunicar y compartir cambios en el documento/código a otras personas que están trabajando sobre el mismo proyecto. En casi todos los sistemas el proceso es similar: cada integrante descarga una copia del proyecto a un “directorio de trabajo”, allí hace los cambios, y luego manda los cambios de vuelta al repositorio. El sistema incorpora los cambios hechos por otros participantes de la manera más transparente posible, pero si no es posible integrar los cambios (por ejemplo, dos personas cambiaron la misma línea de texto), entonces el sistema deja al usuario el trabajo de seleccionar cuáles cambios continúan o se revierten.

No es mi objetivo enseñar específicamente cómo utilizar un control de versiones. Creo que hay recursos en línea que son mucho mejores y están disponibles inmediatamente, y a los que haré referencia al final del artículo.

Si escribo esto, es para animar a aquellos interesados en programar a que aprendan también a manejar un control de versiones. Esto es algo que muchas veces se aprende en una oficina y no en una universidad (donde supuestamente se aprende esta clase de cosas).

Por otro lado, muchos escritores no tienen el conocimiento tecnológico para incorporar un control de versiones en su trabajo (¿instalar un servidor?, ¿cómo guardo mis cosas?). Sin embargo, ver un recurso como GitBook me hace pensar que es posible traer a los escritores las ventajas del control de versiones sin pagar tanta penalidad en el aprendizaje de su manejo. Si eres escritor regular me gustaría saber tus opiniones al respecto.

Si necesitas saber más sobre el control de versiones, el libro Version Control By Example, de Eric Sink, es una de los mejores libros que he leído sobre el tema, e incluye los sistemas más populares. Si tu intención es, además, ser desarrollador profesional de videojuegos, en algún momento te encontrarás con Perforce, el cual es un servidor centralizado, similar a Subversion. Cuenta además con una versión gratuita para un límite de usuarios, lo que te permite probarlo sin costo alguno.

Las herramientas son solamente herramientas

Foto por Lenore Edman
Foto por Lenore Edman

Últimamente he observado en varias comunidades de desarrolladores de videojuegos la tendencia a idealizar las herramientas que utilizamos, quizás hasta el punto de excluir la posibilidad de que existan otros puntos de vista.

Comparamos engines, lenguajes de programación, hasta pipelines completos de desarrollo. No es que esto sea malo, la verdad es que aprender a utilizar alguna de estas herramientas (o conjunto de herramientas) requiere invertir tanto esfuerzo que entiendo la necesidad de sentir que hemos hecho la elección correcta y, por lo tanto, destacar las bondades de la herramienta.

También es cierto que es muy difícil anticipar cómo se va a comportar una herramienta ante un proyecto. No es lo mismo hacer un juguete que algo que sea entregable. La herramienta puede tener limitaciones que no eran conocidas al momento de comenzar, o se comporta lentamente, o la recolección de basura pone el juego lento en momentos al azar.

Pero uno de los vicios, si así lo puedo llamar, es hacer la comparación de las herramientas empleando el material de marketing o los juegos más exitosos del momento. Dado el nivel de muchos desarrolladores noveles, no creo que les sean útiles muchas de las últimas características novedosas de tal o cual herramienta, pues suelen ser cosas que en cada versión van aumentando en complejidad. Son características que multiplican la productividad o los resultados si has hecho el trabajo indicado al momento en que aparecen, pero no agregan beneficios si apenas estás comenzando.

Cada desarrollo es un proceso largo y complejo, conformado por muchos pequeños momentos que se suman y forman algo más grande. Ese material de marketing que vemos está hecho precisamente para eso, para difundir las bondades del engine que se te está vendiendo, muy probablemente sin cubrir tu caso de uso, que suele ser más complejo u oscuro de lo que parece. El juego que estás alabando muy probablemente tuvo que tomar más de un atajo para lograr el resultado que estás viendo. Quizás todo esto sea porque me gustaría ver más juegos hechos, y no tanto “mira qué maravilla [tal característica] de [tal engine]”.

Mi recomendación, si es que quieres seguirla, es que siempre cuestiones lo nuevo que sale. Si has visto un juego hecho con una determinada herramienta, sea cual sea, significa que existe la posibilidad de hacerlo. Por tanto, lánzate a hacer tu juego con esa herramienta que conoces. Verás que esa herramienta que alabas tanto tendrá sus dificultades y sus achaques. Eso es algo bueno, significa que esa herramienta tiene posibilidades de mejoras. Si es un producto hecho en comunidad, significa que puedes ingresar a la comunidad de desarrolladores y participar allí, sugiriendo mejoras, e incluso hacerlas tu mismo y subirlas.

9 años con El Chigüire Literario

Hace 9 años abrí un blog en Blogspot donde quería hablar de videojuegos como literatura. Esta idea la tomé de una de las definiciones en el diccionario, que define la literatura como “arte que emplea como medio de expresión una lengua“, en este caso, tratando al videojuego como una lengua con existencia propia. El Chigüire Literario desde entonces ha crecido lenta y orgánicamente; siendo, sin preverlo, una referencia en el tema del desarrollo de videojuegos en Venezuela. Inicialmente como un blog que apuntaba a hacer reseñas de juegos, mutó posteriormente a un lugar para publicar tutoriales y enlaces a información de interés, y eso dio paso a ser también un punto de encuentro de gente curiosa por el desarrollo de videojuegos.

Esta curiosidad llevó a hacer el Caracas Game Jam, un evento que llegó a su séptima edición, y un evento que me transformó y transformó a sus participantes. A todos aquellos que han participado o colaborado en el evento, invirtiendo su tiempo y entregando su confianza a los que organizamos las diferentes ediciones: Gracias. Gracias por estar allí, y esperamos que el jam les haya dado el impulso que necesitaban, ya para hacer juegos u otras cosas que comprendieron en el evento.

2014 en El Chigüire Literario

En general 2014 fue un año en el que el blog tuvo poca actividad, aunque tuve bastante actividad fuera del blog que espero poder comentar por acá. 2014 fue el año en que hice y completé una maestría en desarrollo de videojuegos, y fue un período de mucho trabajo. Para resumir un poco el cuento, pude darme un tiempo para implementar un capítulo del libro GPU Gems, y llevar la simulación de fluidos al GPU (aunque el grado de éxito de esto fue relativo, debido a la lentitud con la que funciona). También pude conocer algunos temas de inteligencia artificial, e implementar algo sencillo. Pude hacer un proyecto sencillo en Unity, y así por fin atender las solicitudes que me han hecho compañeros acerca de usarlo :-) sí, funciona. Hice un proyecto en equipo para generar una ciudad y sus interiores, con el que estoy muy satisfecho, y un explorador de superficies, que es algo que había hecho en el pasado pero que no está de más hacerlo nuevamente para mantener el conocimiento fresco.

Fuera de la maestría, participé en un jam, y éste fue el resultado, un juego con el que estoy muy contento. También comencé a trabajar en una herramienta para voxeles, Dancing Cubes, que se encuentra en itch.io. Allí también estaré poniendo otras herramientas y juegos que vayan saliendo.

Con respecto al blog, en 2013 comencé un tutorial de cocos2d-html5, el cual tuvo la combinación desafortunada de un abandono paulatino, y una rápida evolución de la librería. Esto ha hecho que algunos aspectos del tutorial hayan quedado parcialmente obsoletos, aunque los conceptos fundamentales de cocos2d sigue allí. Sobre cocos2d-x hablé en esta charla para Gamexpo, y espero que les pueda servir también. Este año tengo en planes algunos artículos/tutoriales sobre varios temas, como generación procedimental, o inteligencia artificial.

Ejercicios para 2015

2014 fue un año muy complicado para mi país, Venezuela. Más allá de la situación política, hay un hartazgo mal canalizado. Es imposible decirle a la gente que no se sienta mal, pero sí creo que es hora de revisarse y de reflexionar sobre los actos propios, sobre cómo nos comunicamos y cómo podemos recuperar la confianza que falta nos hace. Cuando una persona se equivoca y nos burlamos de esa persona por ello, en realidad estamos perpetuando el problema y creando mayor resentimiento. Por lo tanto, hace falta respirar hondo, y comenzar a establecer puentes.

Muchísimos factores en Venezuela están interesados en que vivamos sin dudas, llenos de creencias y conclusiones inalterables, imposibles de desmontar. Lo contrario de esta situación es la conversación constante, donde nos enteramos sobre los puntos de vista de otros, y construimos consenso. Desde hace algunas semanas he sugerido algunas cosas que se pueden hacer. Yo no puedo garantizar que esto funcione, pero con que tengas la intención de hacerlo ya es un paso en la dirección correcta. Esto tampoco lo tienes que hacer con desconocidos, hazlo con la gente que conoces:

  • A veces ganar una discusión es muy satisfactorio, pero a la larga vale más ganarse a una persona.
  • Evitar usar el “por eso estamos como estamos”. En general, llegar rápidamente a conclusiones, sin cuestionamiento alguno, es una bandera roja que señala que algo falta en ese argumento.
  • Dejar de usar “intenso” como descalificativo. En Venezuela es común escuchar que una persona es intensa cuando presenta algo que es difícil de entender, o también para aquellas personas que defienden fuertemente una causa. Es importante hacer la distinción, y es también un ejercicio de honestidad decir que no entiendes algo, en vez de achacarle la culpa a la persona que presenta su obra.
  • Dejar de generalizar. Cuando comienzas una frase con “es que los venezolanos…”, destruyes la increíble variedad de personas que hay en el país. Esa variedad es necesaria para la reconstrucción de la misma, así que hay que comenzar a respetar esas diferencias.

Coda

Los videojuegos han sufrido muchísimo en Venezuela, con una ley de prohibición innecesariamente fuerte y, en general, un abandonamiento a su suerte por parte de la sociedad. Esto es un reflejo de las actuales carencias de esta sociedad, que necesita reconocerse tal como es, y no como lo que se nos ha vendido desde hace muchos años. Creo también que la gente necesita darse cuenta de que es capaz de hacer y crear, de que lo que hace y dice tiene importancia, y que solamente ellos mismos pueden darse esa importancia, más allá de las burlas y el desprecio de otros. La confianza, y el trabajo en conjunto es clave para ello. Espero lo mejor para todos ustedes.

Revisa los posts de años anteriores: 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006.