3D Avenue post mortem

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A dos años de su publicación, 3D Avenue decidió publicar un postmortem de su juego Nanomites (link del juego en iTunes) en inglés. Así que con su permiso lo traduje al español y lo pueden leer a continuación.

Nanomites fue nuestro primer juego, y sentimos que aprendimos muchísimo de su desarrollo. No solamente fue el primer juego que desarrollamos en 3D Avenue, pero para la mayoría de nosotros, fue el primer juego completo que hayamos desarrollado. Como programador, mi única experiencia fue siguiendo un tutorial para hacer un juego de explotar globos (un Balloon Popper) para el iPhone, y algunos intentos fallidos de hacer mods de Half Life y Quake, en la época que todos los chicos cool lo estaban haciendo. Y digo fallido, pues realmente nunca le dediqué suficiente tiempo. Nuestro artista era el que había tenido más experiencia trabajando en proyectos más grandes de juegos, habiendo trabajado en un par de mods populares de Half Life (Sabaneta 2050 y Front Line Force). Su trabajo con esos mods, sin embargo, fue haciendo cosas en 3D. Nanomites era un proyecto 2D, así que esto también era nuevo para él. Para nuestro diseñador de juegos, era la primera vez que el tomaba las decisiones sobre la dirección del juego, la jugabilidad, la mecánica, la adaptación a las restricciones técnicas, muchas cosas de un documento inicial de diseño de Nanomites que no lograron quedar en el juego, debido a restricciones de tiempo y limitaciones de la experiencia del equipo, y esto juego algo a lo que el diseñador de juegos tuvo que adaptarse y aprender.

Con respecto a las limitaciones de hardware, tengo que mencionar que, aunque el poder que tienen los dispositivos móviles hoy en día es increíble, no está aún donde nos hubiese gustado que estuviese para Nanomites, en especial no para dispositivos viejos como el iPhone 4 y sus generaciones previas. Pero esto fue algo que no sabíamos en ese momento. De hecho, la razón por la que queríamos que Nanomites fuese 2D es porque pensamos que sería más sencillo hacer un juego 2D. Pero después de lidiar con texturas, limitaciones de memoria para archivos grandes de texturas, atlases, sprites, animaciones fotograma por fotograma, ahora sabemos que no es necesariamente más sencillo hacer 2D en vez de 2D. Habían muchas cosas que no sabíamos. La idea original de Nanomites no incluía a los personajes, y era mucho más simple. Se llamaba Nanosplit. Pero cuando nos dedicamos a tiempo completo sobre el juego, en vez de trabajar en “horas posteriores”, es decir, después de nuestros trabajos diurnos, pensamos que podríamos agregar más cosas, así que el documento de diseño creció.

El plan era que nuestro primer juego sería sencillo. Un juego que pudiésemos desarrollar rápidamente, uno que no tomara demasiado tiempo finalizar. La idea detrás de Nanomites era “un juego donde tuvieses que dibujar líneas para separar bolas que rebotan”, SUENA simple, pero después de tres meses de desarrollo, lo único que teníamos era un bonito salvapantallas sin casi ninguna jugabilidad aparte de las “bolas que rebotan”. Durante ese tiempo el equipo se frustró mucho. Uno de nuestros programadores nos dejó a causa de esto. Y no progresó tan rápido como nos hubiese gustado, pero afortunadamente, gracias a la asombrosa comunidad de Unity 3D, pudimos conseguir ayuda en los foros. Así, el primer mite fue finalmente capturado, con las reglas correctas, tres meses después de que el desarrollo comenzó. Si no hubiese sido por la increíble contribución de los foros, Nanomites no hubiese sucedido. Y estamos sumamente agradecidos por su ayuda.

Los siguientes cuatro meses transcurrieron entre pulir el juego, agregar más mites y comportamientos, la mecánica de dibujar la línea (la cual en algún punto tendrá su propio artículo, porque es algo que me han preguntado otros programadores, y tengo que decir que fue bastante complejo), los sonidos, la interfaz, resolver bugs, el tutorial, la música… Tantas cosas que incluye hacer un juego, y no es hasta que lo completas que te das cuenta de la cantidad de trabajo que requiere. Amar lo que hicimos ayudó bastante. Creo que la frustración inicial fue porque lo queríamos tanto, que nos adaptamos y aprendimos. Y es probablemente como el inicio de una relación a largo plazo: vas a pelear, vas a estar en desacuerdo, pero eventualmente, con esperanza, puedes hacer que funcione, y terminar de hacer cosas.

¿Qué estuvo bien?

Logramos de verdad hacer el juego. Para ser honestos, después del primer par de meses de desarrollo, pensamos que no íbamos a ser capaces de lograrlo, no era jugable y no teníamos idea de cómo hacerlo todo, pero persistimos, lo hicimos funcionar y estamos extremadamente orgullosos de cómo resultó.

Aprendimos un montón del desarrollo de Nanomites, cómo planificar mejor, tenemos una mejor idea de lo que significa más pequeño y más simple en términos de proyectos, muchas cosas que hacer y que no hacer en el lado técnico, cómo de verdad hacer juegos (lo cual fue muy emocionante). Aprendimos un montón acerca de nosotros mismos y acerca de cada uno de nosotros, y aunque aún tenemos mucho por aprender, nos sentimos más confiados, tenemos una mejor idea de qué hacer, y lo que tomará para terminarlo.

¿Qué estuvo mal?

Sentimos que el principal problema con Nanomites fue que el desarrollo de la mecánica del juego era demasiado difícil y retador para la experiencia y conocimiento que teníamos, no era definitivamente para principiantes. Durante el desarrollo el proyecto también se volvió muy ambicioso y al final tuvimos que recortar muchas características del mismo. Originalmente (cuando no era ambicioso) habíamos planeado un ciclo de desarrollo de 6 meses, y ya nos acercábamos a los 12 meses cuando salió el juego. Algunas de estas características incluyen modo de aventura, muchos más comportamientos de los mites, y peleas con jefes. Pensamos que la idea sonaba simple, pero eso fue un gran error.

Si estás apenas comenzando, trata de hacer lo más que puedas para saber en qué te estás metiendo del lado técnico, que fue lo principal que nos retrasó. Mas, afortunadamente, al final, lo hicimos funcionar. Para hacer eso, tienes que investigar en las mecánicas que quieres implementar, en todas ellas, antes de escribir la primera línea de código, eso debería ayudar un montón.

También hicimos algunos errores con relación al marketing y la publicación, lo cual resultó en que Nanomites no se desempeñara en las ventas también como hubiésemos querido, pero estamos trabajando en arreglar eso para nuestro próximo título.

¿Qué más estuvo bien?

Nanomites recibió muchas reseñas positivas, y la gente realmente disfrutó el juego. Las puntuaciones topes en los leader boards no son nisiquiera de nosotros, y eso nos hace muy felices. Todo el que lo ha jugado, lo ha disfrutado, y el juego tiene evaluaciones sólidas, tanto en el AppStore como en el Play Store.

¿Qué queda para Nanomites?

Nos gusta Nanomites, los personajes, el juego, y nos encanta que la gente haya disfrutado tanto el juego. Haremos una actualización del juego para soportar algunas resoluciones en algunos dispositivos que han salido desde el que juego se publicó.

Una de las cosas que más nos piden es continuar jugando desde la ola donde moriste, y estamos pensando en formas de permitirlo, así que eso debería llegar en algún momento. Ahora mismo estamos concentrados en Spectrum, así que puede pasar algún tiempo antes de que hagamos más cosas con nanomites, pero no nos vamos a olvidar de él. Ya hemos actualizado el proyecto para usar la última versión de Unity 3D, y hemos arreglado algunos bugs que surgieron a partir de ello, así que viene una actualización. Pero como lo mencioné, nuestro enfoque principal ahora mismo es en Spectrum.

Si tienen alguna pregunta, por favor déjenla en la sección de comentarios. ¡Gracias por leer!

PD: Agregaré algunos bosquejos conceptuales y screenshots del inicio del desarrollo a este artículo en el futuro.

Dancing Cubes, una herramienta para voxel art

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Les presento el primer release de Dancing Cubes, una herramienta para hacer voxel art, disponible para Windows. Con la herramienta puedes construir modelos para hacer tiles en 2.5D o modelos en voxel art, empleando bloques básicos de construcción. Está disponible en itch.io, de donde podrás descargarlo.

La herramienta está basada en el reto de prototipado que propuso Daniel Cook en su blog Lost Garden.
El programa todavía tiene muchas esquinas por pulir. Les agradezco su feedback, si han utilizado programas similares, y qué podría mejorar.

Aquí tienes un video de ejemplo de cómo se puede utilizar para elaborar un modelo:

Anunciado el Curso de Producción de Arte para Videojuegos en la Universidad Simón Bolívar

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El Decanato de Extensión de la Universidad Simón Bolívar anuncia el Curso de Producción de Arte para Videojuegos. Este curso está orientado a diseñadores e ilustradores que quieran formarse en el área de videojuegos, ofreciendo un curso paralelo a la Especialización para Programadores que se abrió anteriormente en este año.

El curso ofrece conocimientos teóricos y profundización en el manejo de gráficos para medios interactivos. También comprende un proyecto que será realizado en paralelo con la Especialización en Creación y Programación de Videojuegos, donde se formarán equipos con los alumnos del postgrado para realizar un videojuego en 3 meses.

El pensum del curso se puede descargar para leer. Para mayor información, pueden escribir al correo de Saúl González, esaulgd@usb.ve

Ringed! un juego desarrollado en Venezuela

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Hoy 15 de noviembre Bytefish Games, un estudio venezolano, lanza un juego para iOS, Android y BlackBerry llamado Ringed! Ringed! está inspirado en la mecánica de los juegos portátiles de los años 70 y 80, donde uno tiene que mover unos anillos de plástico flotando en agua hasta engancharlos. Extendido con la flexibilidad de un videojuego, la mecánica se presta para hacer una buena experiencia y pasar un buen rato corto. Sírvanse de seguir los enlaces a las respectivas tiendas móviles, que están en la página de Ringed!

Reportaje sobre videojuegos en Todo en Domingo

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Haz click para descargar el reportaje en PDF (1.11MB)

Carola Ettegui escribió un reportaje en la revisa Todo en Domingo sobre nuevos desarrolladores de videojuegos en Venezuela, específicamente sobre Annybell Villaroel/Ludustudios, Paolo Sivila, y Guacamaya Studios, formados por Jordan Ojeda, Francisco Moreno, Luiyit Hernández y Christiam Mena. En el reportaje también salen algunas referencias a Gamexpo, el Caracas Game Jam, y el trabajo de Saúl González. El reportaje lo pueden leer en la página de El Nacional o también como salió en la revista.

Sigue a @Annyv2 (Annybell Villaroel) | Sigue a @LuduStudios | Sigue a @DallOner (Paolo Sivila) | Sigue a @widget_101 (El equipo que conforma Guacamaya Studios) | Sigue a @GamexpoOrg | Sigue a @CaracasGameJam | Sigue a @esaulgd (Saúl González).

El año pasado Daniela Dávila hizo otro reportaje sobre desarrolladores de videojuegos venezolanos donde salen José Rafael Marcano, 4Geeks, La Cosa Entertainment y mi persona.

Global Game Jam 2015 abre el llamado para sus sedes

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El Global Game Jam 2015 ha abierto su llamado para las sedes que estarán participando en el evento que se hará del 23 al 25 de enero de 2015. Este año tengo el honor de llevar adelante el evento como Productor Ejecutivo, y junto con el Comité Ejecutivo estamos desde hace unos meses organizándonos para ofrecer a los organizadores de las sedes todo nuestro conocimiento para que este evento sea el más grande y el más divertido que hayamos hecho.

Las sedes del GGJ 2014 en Iberoamérica

Las sedes del GGJ 2014 en Iberoamérica

Si tienes dudas acerca de inscribir una sede, lee el llamado a las sedes que escribí en la página del Global Game Jam. Compártelo con tus conocidos que hablen inglés y portugués, y aliéntalos también a inscribir sus sedes. Si quieres comenzar el proceso de una vez, comienza una sede, llena los datos, y un coordinador regional se comunicará contigo para completar el proceso.

Resumen del Caracas Game Jam 2014

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El Caracas Game Jam 2014 se realizó en enero con mucha energía y muchas ganas de parte de sus 82 participantes. Gracias al auspicio de la Academia Wayra, tuvimos un intenso fin de semana donde los participantes tuvieron que realizar juegos desde cero, guiándose por el tema “We don’t see things as they are, we see them as we are”, que en español se traduce a “No vemos las cosas como son, las vemos como somos”. Caracas, junto a otros 487 sitios, se convirtió en sede del Global Game Jam, haciendo juegos junto a más de 23 mil participantes. Los espacios de la Academia Wayra son apropiados para el desarrollo de una actividad como el jam, de buen tamaño, cómodo mobiliario y con buena conexión.

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Una novedad en esta edición fue contar con el apoyo del World Sound Bank, quienes cortésmente cedieron su catálogo musical para que los participantes pudiesen utilizar cualquier pieza dentro del juego. Varios participantes incorporaron las canciones dentro de sus juegos, con buenos resultados.

Al final del evento, 19 juegos fueron presentados, y a continuación los listamos, haz click en la imagen para ir a la entrada correspondiente en la página del Caracas Game Jam. Todos estos juegos también se encuentran en la página del Global Game Jam de la sede. Sigue leyendo

Rebooteando El Chigüire Literario

Bienvenidos todos a El Chigüire Literario. Este es un blog sobre programación de videojuegos, y desde hace algún tiempo no ha tenido actualizaciones. De hecho, se suponía que debía escribir algo para el octavo aniversario del blog, pero se me pasó la fecha en enero y ya estamos en septiembre. ¿Cómo replanteamos esto entonces?

Si quieres revisar los posts de años anteriores, los tienes a continuación: 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006.

Hello

El Chigüire Literario es un blog de programación de videojuegos en español. Inició tímidamente con un post en Blogspot el 8 de enero de 2006, y cambié a un dominio propio comenzando con un post el 14 de enero de 2007. Cuando lo comencé, mi objetivo era reseñar juegos y publicar artículos sobre programación de juegos. Eventualmente sirvió de punto de conexión para varias personas que estaban interesadas en el desarrollo de videojuegos en un país que tiene muchas cosas por hacer (y a la que cada día se le suman más cosas).

Como tal, es un blog que en el que en contadas excepciones me he sentado a hablar de la situación de Venezuela. Esto no significa que en este tiempo me haya desentendido de la situación, significa que en todo este tiempo he querido plantear un tema alternativo de conversación. Es innegable que el país está pasando por una crisis grave, pero eso no implica que yo venga a sentarme a decirles a ustedes algo que vivimos día a día. Mi idea central siempre ha sido poder trabajar con las herramientas que tenemos a disposición, y a partir de allí elaborar nuevos discursos.

Creo fervientemente en la creación como una manera de salir de la crisis. Pero estoy consciente que esto no basta, deben darse otras condiciones: como recuperar la capacidad de confiar, recuperar la capacidad de poder apreciarnos como somos, con nuestras diferencias y similitudes, aciertos y errores. Como venezolanos, tenemos mucho tiempo queriendo que todos sean iguales que uno, y piensen como uno. Cuando existe una variedad de personas tan extensa, en este siglo XXI, discriminar es condenar una sociedad a marchitarse. Les pido a todos los que leen que nunca dejen de ser quienes son, y que respeten a los demás con su forma de pensar.

Dicho esto, sus comentarios son necesarios para saber qué debería estar en este espacio. En estos meses he tenido un patrón bien interesante que comentaré a continuación.

El futuro

En estos meses he recibido con bastante frecuencia correos de padres y madres preocupados por el futuro de sus hijos. Algunos buscando soluciones a corto plazo, por ejemplo, algún plan vacacional. Otros buscan respuestas al puzzle universitario. Creo que esto indica una falta seria de información vocacional, y sé que no es fácil. De hecho, creo que nunca ha sido fácil para nadie.

Mi respuesta casi siempre va orientada de la misma forma: no espero que todo el que quiera hacer juegos se dedique finalmente a hacerlos, sino que la curiosidad de hacer juegos abra las puertas para que los muchachos se den cuenta de que son capaces de crear cosas, y que le den el justo valor a esas cosas.

Me gustaría que en Venezuela hubiese una estructura generalizada, apoyada por todos los sectores de la sociedad y el gobierno, que impulse a los jóvenes a emprender y crear las empresas que permitirán exportar bienes y conocimiento. Lamentablemente, el petróleo causa una severa miopía a todos los venezolanos. Poco es lo que se puede hacer si se sigue pretendiendo plantear las soluciones para todo a partir de repartir riqueza en vez de generarla. Ahora más que nunca, los enfermos necesitan darse cuenta de su enfermedad.

Cursos académicos

Creo que se ha progresado a nivel académico en Caracas con respecto a los videojuegos. El llamado del Programa de Especialización Profesional de Programación y Diseño de Videojuegos en la Universidad Simón Bolívar fue exitoso y se cumplieron las inscripciones para este año. Con los esfuerzos de Saúl González y su equipo se lograron inscribir suficientes personas para abrir el curso y les auguro que tendran un año de muchísimo trabajo y muchísimo aprendizaje.

Al mismo tiempo, las propuestas lúdicas han adquirido valor, pues noticias como esta demuestran que en Venezuela existe talento que puede desarrollarse y brindar riqueza al país.

Conclusiones

Yo mismo he tenido un año de muchísimo trabajo y aprendizaje. Hoy más que nunca creo que los videojuegos son una forma de expresar puntos de vista poco exploradas o poco consideradas. Más allá de la industria, que es necesaria y que es un componente importante del motor del desarrollo y de la economía, los videojuegos pueden encontrar un espacio donde expresan verdades en medio de tabúes. Es la hora de dejar en la puerta los prejuicios y las preconcepciones, y comenzar a expresar las cosas como son.

Inscripciones abiertas para la Especialización en Creación y Programación de Videojuegos de la Universidad Simón Bolívar

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Hasta el 30 de junio hay oportunidad para inscribirse en el programa de Especialización en Creación y Programación de Videojuegos de la Universidad Simón Bolívar, traído a ustedes gracias a los esfuerzos de Saúl González y un equipo que ha revisado el material educativo para el curso.

En la página del curso podrás conseguir toda la información del curso, incluyendo requisitos para la inscripción y costo, y también puedes escuchar esta entrevista a Leonid Tineo sobre el curso.

Ten en cuenta que para la inscripción se requiere tener un título de Licenciado o Ingeniero en Computación, Informática, Sistemas u otra área afín (Electrónica, Matemática, etc.), cuyos estudios universitarios hayan tenido una duración no inferior a cuatro (4) años, o estudios de postgrado en estas mismas áreas, realizados en instituciones autorizadas por la entidad gubernamental correspondiente.

Además, debes presentar evidencias que demuestren haber realizado cursos que le hayan permitido la adquisición de competencias básicas en el desarrollo de software, u otra evidencia de experiencia en el tema.

Ten en cuenta también que el costo del programa es comparable con cualquier otro programa de especialización en otras áreas dentro de la universidad, y que es una oportunidad para aprender de manera condensada una gran cantidad de temas que por tu cuenta tomaría más tiempo.

La página del curso la podrás conseguir en http://postvideojuegos.ldc.usb.ve/?page_id=24.

Músicos del Banco Mundial del Sonido presentes en el Caracas Game Jam 2014

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El Caracas Game Jam 2014 comienza este 24 de enero y está creciendo en participación. A la fecha ya tenemos 36 participantes y cada día se inscriben más y más. Recuerda que este año el evento se hará en la Academia Wayra, en la Torre Xerox.

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Este año contamos con la presencia de El Banco Mundial del Sonido, un sello disquero de Caracas, que agrupa artistas de música electrónica y otros géneros como rock, hip hop y reggae. Estarán presente en el Caracas Game Jam 2014 colaborando no sólo con su catálogo de más de 200 canciones pregrabadas y listas para usar en los juegos, sino también con la participación de los músicos para componer música a la medida el día del evento. A la fecha tenemos 5 artistas confirmados para la colaboración en los equipos multidisciplinarios: Jimmy Flamante, Genis Miranda, Pockz, Alberto Pereney y Miguel Noya.