10 Principios de Usabilidad para Videojuegos

Blake Stone, de Next Generation, da una introducción a los principios de usabilidad aplicados para juegos enunciando 10 de éstos, los cuales enumeraré a continuación:

  1. Nunca preguntes al jugador si quiere guardar su juego.
  2. Siempre di «Presiona cualquier botón» para comenzar un juego. (En otras palabras, evita detener innecesariamente a los jugadores del juego)
  3. Da siempre la oportunidad a los jugadores de modificar las teclas del juego a su preferencia.
  4. Deja siempre a los jugadores saltar los cut scenes, no importa qué tan importantes sean para el juego.
  5. Nunca dejes que la cámara se acerque demasiado al jugador o choque con una pared.
  6. Nunca hagas uso de todos los botones de un controlador solamente porque puedes.
  7. Da siempre a los jugadores control total de las opciones de accesibilidad.
  8. Nunca emplees ataques del enemigo insípidos e indefendibles.
  9. Presenta siempre tutoriales dentro del juego, FAQs o menús de ayuda para los principiantes.
  10. Deja que los jugadores puedan entrar o salir del juego en cualquier momento que quieran (en caso contrario, simplemente apagarán la consola)

Una pared
Foto por net_efekt

Aunque estoy de acuerdo con muchos puntos, tengo mis reservas con respecto a algunas. Después de todo, esta cuestión de la usabilidad es un poco subjetiva a veces. En primer lugar, hay juegos cuyo paso conviene que los puntos de guardado sean esporádicos. También hay que darle chance al jugador de si quiere repetir una pasada para ver si le va mejor. Esto me pasó con Super Paper Mario, en donde la pregunta de si guardar o no es bastante frecuente, pero no llega a ser fastidiosa.

Cabe destacar que el mismo juego incumple horriblemente el punto 4. Creo que no puedo recalcar más ese punto: no proveer maneras de saltar los cut scenes es detener innecesariamente a los jugadores del juego.

Via Slashdot.

¡The Orange Box está en camino!

Pues he hecho la pre-orden para el Orange Box, el apetecible pack de Valve que incluye Half-Life 2, una expansión, Half-Life 2: Episodio 1, Half-Life 2: Episodio 2, Team Fortress 2 y Portal. La mayoría son batacazos de juegos y espero ver más del Dr. Freeman en Episodio 2. Es una real lástima que hayan tardado tanto en sacarlo, teniendo el modelo episódico de juego (supuestamente) un ciclo de lanzamientos más rápidos. Ahora necesito 11GB para poder bajar todo el perolero. El 10 de octubre se activan los juegos, así que pronto será tiempo de jugar. A propósito, me estoy bajando Half-Life 2 de primero, pues hay una mod hecho en Venezuela que me bajé desde hace tiempo y quiero probar. Espero dar mejores detalles más adelante.

Enlaces del 08/10/2007

  • Bonnie Ruberg, periodista especializada en el tema de sexo en videojuegos y escritora de Heroine Sheik, se pregunta en qué momento la industria de los juegos se equivocó con los juegos para niñas. Habla de la particularidad de este género de juegos, en la que un juego que sea realmente bueno deja de ser un juego para niñas.
  • A falta de procesador poderoso para los celulares, está DyMiX Engine, un motor físico para celulares. En vez de ser un motor tridimensional, con álgebra lineal compleja, se limita a cálculos en dos dimensiones, mucho más simples y manejables en un juego de celular. No te pierdas los demos de juegos en la página. Vía Jorge Mediavilla.
  • Si Fun-Motion es la parte divertida de los juegos físicos (totalmente recomendados 😀 ), Physics-Based Animation es su contraparte académica. Este blog de vez en cuando publica tesis y papers sobre animación física. Aunque no es necesariamente aplicable a juegos, algo de inspiración no hace mal de vez en cuando.
  • En Game Career Guide, Lisa Laughly habla de su experiencia como alguien que se salió de una escuela de videojuegos. A través de su corta experiencia en este tipo de escuela, Lisa se pregunta si estos programas de educación sólo responden a las necesidades inmediatas de la industria, previniendo la creación de gente que aporte la creatividad e innovación necesarios para mejorar el estado de aquélla. Hace hincapié en un punto importante: su impresión de que estos programas parecieran estar orientados a hombres jóvenes en sus 20 años (ella tiene 40).
  • En la misma página, una entrevista a Sande Chen y Anne Toole acerca de cómo llegaron a ser escritores para videojuegos.

Viva Caligula: Para perder el tiempo este fin de semana

Viva Caligula es un juego hospedado en Adult Swim, al igual que el jueguito de los 5 minutos. En este caso eres el loco Calígula, el emperador romano, que debe salvar a toda Roma de la corrupción… matando a toda la población. Nuestro protagonista cuenta además con un arsenal de 26 armas y un modo rampage realmente sangriento. El juego tiene la opción de que descargues tu furia con Roma a través del micrófono. Si gritas lo suficiente puedes entrar al modo rampage
y ganar aún más puntos. Vía TIGSource.

Indie Game Review Panel Septiembre 2007

Con la llegada de octubre Game Tunnel sigue sacando las reseñas de juegos independientes del mes. Esta vez implementaron un puntaje muy simpático: Lunch break para aquellos juegos que puedes jugar en la hora del almuerzo, Free up your evening para los juegos indicados para pasar la noche, y Call in sick para los que realmente valen la pena interrumpir todo para poder jugar. Los juegos reseñados son Atomaders 2, Attack of the Creeps, Brass Hats, Deep Quest, Depths of Peril, Reach, Ricochet Infinity, Space Strike, Star Defender 4 y Überpong.

«Prohíben uso de juegos violentos a niños en cibercafés de Vargas»

Así lo reseña El Universal en su edición caraqueña. Conatel, el ente encargado de regular las telecomunicaciones en Venezuela, ha establecido la prohibición de que los niños y adolescentes del estado Vargas alquilen computadoras para jugar videojuegos con contenido violento o sexual. Con un criterio arbitrario se determina una lista de juegos «prohibidos», entre los cuales está «Tibia, Counter Strike, Empire, Vice City y San Andreas». Así como se intenta censurar en televisión los contenidos violentos, como si no existieran en la calle, se intenta prohibir el uso de estos juegos bajo la eterna excusa de que «hay que pensar en los niños». Que no se me malinterprete: es necesario educar a los hijos de uno y esto implica permitirles o no el acceso a esta clase de juegos. Es necesario que uno como padre esté informado del contenido de estos productos: por eso tenemos clasificaciones para las películas, y tenemos clasificaciones en la televisión.

Tibia screenshot
Screenshot de Tibia. La violencia en 8 bits es terrible.

Lo que aún no me queda claro es quién toma esta clase de decisiones. Cuando un gobierno llega y decreta esta clase de cosas, intenta pensar por mí, imponiendo restricciones bajo criterios que no son del todo compatibles con los valores que quiero para mi familia. Un ejemplo de ello es Tibia, uno de los juegos que está en esa lista. ¿Cuántos pixeles son necesarios para decir que un juego es violento o no? Hace 30 años, el siguiente juego se consideró que era extremadamente violento:

Death Race 2000 screenshot
Death Race 2000. Lanzado en 1976. Fuente: Forbes.

Así que tenemos una historia lejos de ser nueva: creer que el gobierno es capaz de corregir y construir la moral de sus ciudadanos. Como lectura recomendada les dejo una historia de la violencia virtual, un artículo en inglés de la revista Forbes. Supongo que los señores de Conatel tendrán que dedicarse a navegar la red buscando más títulos violentos para agregar a esa lista que están armando.

Unity: Desarrollo de juegos 3D en Macs

Unity Logo

Unity ya ha hecho algo de ruido dentro de la comunidad desarrolladora de juegos, principalmente por ser una herramienta basada en Macs, una plataforma que tradicionalmente ha desfavorecido el desarrollo de juegos.

Unity, sin embargo, ha tomado una aproximación bastante acertada al desarrollo de un juego. Es un editor predominantemente visual, incluyendo librerías físicas (provistas por PhysX), librerías gráficas que soportan modelos 3D de populares paquetes, y scripting basado en Mono, una implementación Open Source de .NET. Lo último, en cristiano, es que se pueden hacer scripts en el lenguaje de tu preferencia, que Unity lo va a entender. Promete también acceso fácil a los shaders.

¿Alguno con Mac le ha dedicado algún tiempo a probar este programa?

Noticias de Octubre

Para este mes hay bastante por hacer. No me he olvidado del tutorial de AGS, aunque ya han pasado dos meses desde la última entrega. En vez de excusas lo único que diré es que está en proceso de escritura y saldrá entre esta o la próxima semana.

El juego en Python ha estado detenido por otros juegos, como el de Mi amigo el Puma. Eso tampoco está abandonado… Sólo que hay cosas que no se pueden dejar pasar por alto 🙂

Se vienen otros dos análisis de juegos de Wii también. Paciencia (para mí, principalmente 😉 ).

Analizando Super Paper Mario: ¿Juego de RPG o de Plataformas?

En el primer frente de juegos para el Wii encontramos Super Paper Mario. Un juego cuya propaganda consistía en mostrar la gran particularidad de su mecanismo principal de juego: pasar de un mundo 2D a 3D y viceversa. La curiosidad que me causó este extraño mecanismo me hizo comprarlo, y la verdad es que es un tremendo juego: lo disfruté desde el principio hasta el final. Esta es una reseña orientada a desarrolladores, un análisis desde el punto de vista del diseño del juego, en vez de ser un análisis para convencer de comprar el juego.

En Super Paper Mario tomamos el papel de Mario, Luigi, la princesa Peach y Bowser, los cuales han sido forzados a tener que salvar todo el universo de un vacío destructor creado por el malvado Count Bleck. Para poder contrarrestar el gran poder que éste tiene, debemos recorrer varios mundos buscando unos objetos llamados «Corazones Puros«. El juego es lineal debido a que hay que conseguir un corazón puro en un mundo para avanzar al siguiente.

Super Paper Mario en 2D
Una escena común de juegos de Plataformas…

El universo donde viven estos personajes es aparentemente en 2D, como ya hemos sido acostumbrados a lo largo de muchos juegos de Mario. Sin embargo, Mario al inicio del juego aprende una técnica que le permite «voltearse» y pasar a un mundo en 3 dimensiones, donde muchas cosas no son como parecen.

Super Paper Mario en 3D
…se convierte en una cosa totalmente distinta cuando pasa a 3D. Imágenes cortesía de IGN.COM.

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