Fundamentos del Diseño de Juegos: 6 Trucos Gastados Utilizados en Juegos. ¿Cómo los reemplazamos?

Super Paper Mario

CRACKED.com ofrece un artículo muy bueno con 6 ejemplos de trucos de diseño utilizados en muchos juegos que deben irse, ya sea por fastidiosos, por ser ya un cliché, o porque han sido reemplazados por algo mejor. El listado lo presento a continuación de forma resumida, con un par de vueltas que sí podrían ser tomados en cuenta a la hora de hacer un juego:

  • Ácido, pozos de lava o fondos con puyas: Utilizados ampliamente en Mario Bros., Sonic o Prince of Persia. En el artículo recuerdan educadamente que, en la realidad, estar tan solo cerca de un pozo de lava te puede cocinar vivo. No recuerdo algún juego de plataforma que tome esto en cuenta. Un truco más para el repertorio de cosas que sí se pueden usar.
  • Enemigos o poderes que no tienen ningún sentido: frutas y pastillas son las grandes armas de un personaje para enfrentar fantasmas. Por lo general son objetos absurdos que no guardan relación con la realidad, a menos que pienses que consumir hongos realmente dobla tu tamaño. Supongo que estos elementos eran utilizados en su momento para presentarlos grandes y resaltantes, y así saltar las limitaciones gráficas de una consola. Realmente no veo cómo esto pueda estar gastado, si hay juegos que han logrado innovar sobre esto (pensando en Katamari Damacy, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos).
  • Passwords largos e ininteligibles: De cuando los cartuchos no tenían espacio para salvar juegos. Gracias al cielo que han sido reemplazados. Aún así, el tema de cómo y cuándo dejar al jugador guardar un juego despierta pasiones.
  • Enemigos que siguen un patrón repetitivo: En su momento no lo ví, pero el último jefe de Sonic 2 es de lo más predecible. Los patrones pueden ser más largos, pero lo cierto es que eso le recuerda al jugador que está jugando un juego. Sin embargo, pienso que patrones bien elaborados calan mejor que una mala inteligencia artificial.
  • Cuchillas rotativas/Bloques que caen: El punto que más risa me da. Definitivamente los jefes de los niveles jamás tenían que salir de sus fortalezas, por la cantidad de trampas que habían. Esto me da una idea buenísima: ¿qué tal un juego donde un jefe de nivel debe salir de su nivel y… [completen la idea 😉 ]
  • Puntos: Creo que los puntos no se van a alejar en un buen tiempo. Es la manera más objetiva de medir cómo lo hizo un jugador.

También incluyeron otros puntos que casi lo logran:

  • El vendedor más grande del mundo: Aquél que está en medio de una montaña solitaria y tiene de todo para el jugador. Pienso en un juego de estrategia donde eres el vendedor y debes manejar el tiempo entre conseguir esos peligrosos objetos y atender clientes.
  • Paredes invisibles o puertas pintadas: Frustran al jugador. Gran causal de abandono de un juego. Al igual que los enemigos con patrones repetitivos, le recuerdan al jugador que solo está haciendo eso: jugar un juego.
  • Salto múltiple: Físicamente imposible.
  • Capacidad infinita de carga: Siempre a la orden del día. Agarra ese piano, no importa lo grande que sea
  • Incapacidad de nadar: Esto siempre me molestó de los dos primeros Grand Theft Auto. Los personajes se ahogan, literalmente, en un vaso de agua.
  • Plataformas que flotan sin razón aparente: Auténticos monumentos que desafían la física.

En fin, léanse el artículo, y les lanzo una pregunta:

Dados estos trucos gastados en el diseño de videojuegos, ¿cómo les ponemos vida nueva?, ¿qué giro le damos para que sean nuevamente frescos?, ¿qué juego pensarías hacer en base a esto?

(PD: Las ideas que doy son sólo eso, ideas. Eres libre de tomar prestado algo de este artículo, o los comentarios e implementar lo que quieras con eso. No necesitas pedir ningún permiso.)

De Venezuela con Amor: El Maletinazo ya es cosa de juego

Al mejor estilo de «La Papa Caliente», ya viene De Venezuela con Amor. Kirchner y «El Taba» se pasan el maletín mientras corre un reloj. Cuando termina el tiempo, el que termina con la maleta pierde. Super sencillo y todo, pero igualmente imperdible.

De Venezuela con Amor screenshot

Gracias a unocontodo por la sugerencia. (Espero que tu página regrese pronto)

(Pssst, ¿ya jugaste Mi amigo el Puma? 😉 )

Fundamentos del Diseño de Juegos: 20 Juegos Difíciles

Gamasutra sacó un artículo con un listado de 20 juegos difíciles, por qué lo son, y cuál es la lección que hay que aprender de ellos. Un listado mucho más elaborado que el que hice en algún momento, y casi tan placentero de leer 😉 .

UPDATE: He decidido cerrar los comentarios de este post por la cantidad de comentarios desatinados que recibo todos los días. Este es un blog sobre programación de juegos, así que el listado sólo presenta los títulos, es decir, no se pueden descargar. Con gusto, otras páginas les dirán dónde pueden conseguirlos.

Un juego árabe voltea la tortilla a los norteamericanos

Un equipo de estudiantes iraníes ha lanzado un juego tipo shooter, «Rescue the Nuke Scientist«. En dicho juego, tropas norteamericanas capturan a una pareja de ingenieros nucleares durante un peregrinaje a un sitio sagrado de los Musulmanes Shiitas. La tarea del jugador es, entonces, tomar el papel de las fuerzas de seguridad iraníes, infiltrándose en las fortalezas norteamericanas en Israel y liberar a los científicos. Esto, como ya supondrán, involucra una gran cantidad de muertos norteamericanos e israelíes.

Entre los comentarios leídos en GamePolitics, un sitio especializado en política y videojuegos, hay gente que quiere jugarlo, y gente que lo desprecia con el argumento de que los gráficos no son los de última generación, o con que el juego no es nada creativo.

Según el líder del equipo estudiantil, es una «producto enteramente iraní que responde ante la ciber guerra de Estados Unidos en contra de Irán». Dejando esa clase de comentarios al lado, es interesante ver las reacciones que suscita un esfuerzo de este tamaño, teniendo la cultura norteamericana tanto alcance. Recordemos que los antagonistas más frecuentes en las películas provenientes de allá son grupos extranjeros (rusos o árabes).

A continuación, un video del juego: (Enlace)

Noticia vía GamePolitics.

Grow Cube y Chronon: Puzzles sencillos para el fin de semana

Grow Cube Grow Cube y Chronon son dos juegos tipo puzzle. En el primero hay que ir colocando ciertos elementos ordenadamente por turnos en un cubo de tierra. Cada vez que colocas un elemento pasa un turno, en el que los elementos crecen o se multiplican. Estos elementos van interactuando entre sí, y de esa manera logran alcanzar su nivel máximo de desarrollo. Se puede resolver rápidamente con algo de tiempo extra. Chronon se trata de liberar a una figura amarilla atrapada en una habitación tumbando o moviendo cosas, de manera que él mismo haga lo necesario para salir. ¡Buen fin de semana!

En la casa Habemus Wii: Una reseña de WiiPlay

Desde hace rato que el Wii es objeto de mi deseo. No es para menos, con la gama de juegos que han sacado. No se trata de los gráficos, que sé que el PS3 y el XBOX360 le dan 10 patadas. Se trata de los juegos alternativos, esos que aprovechan las capacidades del control para jugar cosas que antes no eran tan intuitivas con un control usual.

Wii picture

Así que durante el viaje aproveché y me compré uno de estos aparatos. Conseguirlo fue relativamente sencillo, a mi parecer, así que no puedo juzgar los testimonios de escasez que he leído o escuchado. Los juegos que me compré cumplen en parte con el criterio que describí anteriomente. He decidido dedicarles una reseña a cada uno durante estos días, así que comienzo con el más sencillo: WiiPlay.

WiiPlay

WiiPlay suele venir con la compra de un control Wiimote. WiiPlay es un conjunto de 9 mini-juegos de 1 o 2 personas. La mayoría de los juegos son suficientemente sencillos para poner en una fiesta y que la gente que no sabe lo que es una consola se ponga a jugar (hablo desde la experiencia 🙂 ).

Los juegos son variados y cada uno requiere movimientos específicos del Wiimote. La lista va más o menos así:

  • Un juego de disparar dianas, frisbees, globos, latas y platillos voladores. Tiene una fuerte influencia de Duck Hunt (aparecen incluso los patos de ese juego). Sólo apunte y dispare.
  • Escoger Miis de un público. Los Miis son avatares dentro de Wii, y uno puede crearlos y utilizarlos en WiiPlay. Este juego consiste en escoger personas de una escena, de acuerdo a unos criterios establecidos al principio de cada nivel (escoger dos Miis iguales, escoger el más rápido, escoger el que estás usando, etc.)
  • Ping-pong. Este es mucho más sencillo que el Tennis de WiiSports. Solamente es necesario apuntar hacia donde va la raqueta.
  • Posar Miis. Burbujas con siluetas de las poses de un Mii van bajando en la pantalla y uno debe calzar esas poses con la de un Mii que uno controla.
  • Hockey de aire. Muy similar al hockey de aire de verdad, pero con una paleta plana que permite controlar mejor la dirección del disco.
  • Billares. 9 bolas. Muy bueno y muy intuitivo.
  • Pescar. Los controles son algo extraños y la gente parece tener siempre dificultad en agarrarle el ritmo al principio.
  • ¡Carreras de vacas! Definitivamente uno de los mejores y más propensos a la joda. El control se toma de lado, y se maneja como una moto, inclinando hacia los lados para cruzar, inclinando hacia el frente para acelerar, y subiendo el control de golpe para saltar.
  • ¡Tanques!, un divertido juego que se maneja con el control y el nunchuk. Con el nunchuk se mueve el tanque, y con el control se apunta hacia donde se dispara.

Con controles con mecanismos totalmente nuevos es de esperarse que los juegos que salgan sean así de básicos, o sean demasiado complicados (cosa que me ha pasado con FarCry y Metal Gear Solid). Será tarea de los encargados de programar juegos en Wii de inventar mejores formas de utilizar el Wiimote para controlarlos. Mientras tanto sólo queda divertirse.

Portal: Valve se trae entre manos un tremendo juego innovador

Y para demostrarlo nos presenta un trailer que hace desear ver más:


Enlace a YouTube

Presentado también en el Electronic Theater de SIGGRAPH, a pantalla gigante, Portal promete ser uno de los grandes juegos de final de este año. Portal es un juego 3D en primera persona orientado fuertemente hacia la resolución de puzzles físicos. El personaje, dotado con un cañón de alta tecnología, es capaz de disparar portales que se enlazan, pudiendo transportarse instantáneamente con pasar por ellos. Con este mecanismo aparentemente simple, Portal parece tener una cantidad gigantesca de posibilidades de puzzles que hacen agua la boca.

El concepto de portales, aunque no es nuevo, hasta hace poco no se había convertido en la característica fundamental del juego. Anteriormente se podían ver como puntos estáticos donde el jugador podía pasar de A a B. Ahora, las consecuencias de esta nueva libertad, es decir, lo que se puede hacer, da para imaginar muchas cosas.

La buena noticia es que no es necesario esperar hasta octubre para probar esta maravilla de concepto. Narbacular Drop, de 2005, es un juego hecho por un equipo de seniors en DigiPen, el instituto de Redmond, Washington (USA) dedicado a la enseñanza de la producción de videojuegos.

Narbacular Drop es un juego donde controlamos a una princesa atrapada por un demonio. Dicha princesa es incapaz de saltar, pero tiene la capacidad de poner portales en cualquier superficie no metálica, de manera que ella puede pasar de un lado a otro, o puede lanzar otros objetos.

El juego es bastante corto, pero tiene los componentes suficientes para vislumbrar lo que experimentaremos en Portal. Se dice que parte del equipo de Narbacular…, si no todos ellos, están contratados para trabajar en este juego. Definitivamente Valve se las trae. Bajar Narbacular Drop es la recomendación encarecida de esta semana. Cuidado con marearse dentro del juego, que es bastante fácil.

Creanimax 2007: Festival latinoamericano de animación que también incluye videojuegos

Quedan 3 semanas para el cierre de recepción de entradas para el renglón Mejor Videojuego Internacional del festival Creanimax 2007. El viernes 7 de septiembre cierran esta y las demás categorías del festival, que incluye Mejor Cortometraje del Festival, Cortometraje Mexicano, Animación Publicitaria, Animación de Estudiantes, y un concurso universitario de diseño web para el próximo festival.

Creanimax Logo

Creanimax es la iniciativa de dos instituciones mexicanas para fomentar la creación de animaciones (2D y 3D) y videojuegos y para fomentar la interacción entre desarrolladores de Mexico y latinoamérica. Los criterios para las entradas en este edición son:

  • Todos los videojuegos que NO hayan participado en ediciones previas de Creanimax pueden participar.
  • Se permitirán equipos de hasta 4 personas.
  • Se permite el uso de librerías «Estandar», «Open Source», o Librerías/Engines «Libres para Uso No Comercial», tales como las utilizadas para gráficas, sonido, input (teclado, mouse y joystick). Ejemplo «OpenGL», «FMOD», «XNA Game Studio Express», «PyGame», etc.
  • En caso de usar un engine o librería comercial es necesario incluir información de donde conseguir un trial del mismo. No se garantiza que el comité de evaluación cuente con las herramientas necesarias para revisar el código fuente.
  • Se permite el uso de Flash y Shockwave.
  • No se admitirán «MODs» de juegos (Half Life 2, Unreal Tournament, etc). Esto es porque para ejecutar un MOD de un juego se necesita tener el juego original y no se garantiza que los jueces tengan el juego para poder evaluar el trabajo del participante.
  • El juego debe ser totalmente original, sin lanzamientos previos comerciales previos en parte o en su totalidad por otras personas diferentes a los inscritos en el concurso. (Esto incluye código fuente, imágenes, música, modelos 3d, textos o cualquier otro contenido que sea mostrado como parte del juego).
  • El CD deberá contener el código fuente del juego, el archivo ejecutable final (.exe) con todos los archivos requeridos por el juego, una lista de las librerías utilizadas para la creación del juego asi como una lista completa de créditos artísticos y técnicos.
  • Se anularán todos aquellos trabajos que muestren:
    • Contenido que promueva el uso de drogas o abuso de alcohol.
    • Contenido pornográfico, o violencia excesiva.
    • Contenido ofensivo étnico, racial, sexual o religioso

Los premios aparentemente son buenos. 50 mil, 25 mil y 10 mil pesos mexicanos para el primer, segundo y tercer lugar, respectivamente (según mi superficial investigación, eso se traduce en aprox. 5 mil, 2,5 mil y mil $ de los verdes), más una licencia de Softimage para los 3 puestos. En las bases del concurso hay más detalles.