Portal: Valve se trae entre manos un tremendo juego innovador

Y para demostrarlo nos presenta un trailer que hace desear ver más:


Enlace a YouTube

Presentado también en el Electronic Theater de SIGGRAPH, a pantalla gigante, Portal promete ser uno de los grandes juegos de final de este año. Portal es un juego 3D en primera persona orientado fuertemente hacia la resolución de puzzles físicos. El personaje, dotado con un cañón de alta tecnología, es capaz de disparar portales que se enlazan, pudiendo transportarse instantáneamente con pasar por ellos. Con este mecanismo aparentemente simple, Portal parece tener una cantidad gigantesca de posibilidades de puzzles que hacen agua la boca.

El concepto de portales, aunque no es nuevo, hasta hace poco no se había convertido en la característica fundamental del juego. Anteriormente se podían ver como puntos estáticos donde el jugador podía pasar de A a B. Ahora, las consecuencias de esta nueva libertad, es decir, lo que se puede hacer, da para imaginar muchas cosas.

La buena noticia es que no es necesario esperar hasta octubre para probar esta maravilla de concepto. Narbacular Drop, de 2005, es un juego hecho por un equipo de seniors en DigiPen, el instituto de Redmond, Washington (USA) dedicado a la enseñanza de la producción de videojuegos.

Narbacular Drop es un juego donde controlamos a una princesa atrapada por un demonio. Dicha princesa es incapaz de saltar, pero tiene la capacidad de poner portales en cualquier superficie no metálica, de manera que ella puede pasar de un lado a otro, o puede lanzar otros objetos.

El juego es bastante corto, pero tiene los componentes suficientes para vislumbrar lo que experimentaremos en Portal. Se dice que parte del equipo de Narbacular…, si no todos ellos, están contratados para trabajar en este juego. Definitivamente Valve se las trae. Bajar Narbacular Drop es la recomendación encarecida de esta semana. Cuidado con marearse dentro del juego, que es bastante fácil.

Creanimax 2007: Festival latinoamericano de animación que también incluye videojuegos

Quedan 3 semanas para el cierre de recepción de entradas para el renglón Mejor Videojuego Internacional del festival Creanimax 2007. El viernes 7 de septiembre cierran esta y las demás categorías del festival, que incluye Mejor Cortometraje del Festival, Cortometraje Mexicano, Animación Publicitaria, Animación de Estudiantes, y un concurso universitario de diseño web para el próximo festival.

Creanimax Logo

Creanimax es la iniciativa de dos instituciones mexicanas para fomentar la creación de animaciones (2D y 3D) y videojuegos y para fomentar la interacción entre desarrolladores de Mexico y latinoamérica. Los criterios para las entradas en este edición son:

  • Todos los videojuegos que NO hayan participado en ediciones previas de Creanimax pueden participar.
  • Se permitirán equipos de hasta 4 personas.
  • Se permite el uso de librerías «Estandar», «Open Source», o Librerías/Engines «Libres para Uso No Comercial», tales como las utilizadas para gráficas, sonido, input (teclado, mouse y joystick). Ejemplo «OpenGL», «FMOD», «XNA Game Studio Express», «PyGame», etc.
  • En caso de usar un engine o librería comercial es necesario incluir información de donde conseguir un trial del mismo. No se garantiza que el comité de evaluación cuente con las herramientas necesarias para revisar el código fuente.
  • Se permite el uso de Flash y Shockwave.
  • No se admitirán «MODs» de juegos (Half Life 2, Unreal Tournament, etc). Esto es porque para ejecutar un MOD de un juego se necesita tener el juego original y no se garantiza que los jueces tengan el juego para poder evaluar el trabajo del participante.
  • El juego debe ser totalmente original, sin lanzamientos previos comerciales previos en parte o en su totalidad por otras personas diferentes a los inscritos en el concurso. (Esto incluye código fuente, imágenes, música, modelos 3d, textos o cualquier otro contenido que sea mostrado como parte del juego).
  • El CD deberá contener el código fuente del juego, el archivo ejecutable final (.exe) con todos los archivos requeridos por el juego, una lista de las librerías utilizadas para la creación del juego asi como una lista completa de créditos artísticos y técnicos.
  • Se anularán todos aquellos trabajos que muestren:
    • Contenido que promueva el uso de drogas o abuso de alcohol.
    • Contenido pornográfico, o violencia excesiva.
    • Contenido ofensivo étnico, racial, sexual o religioso

Los premios aparentemente son buenos. 50 mil, 25 mil y 10 mil pesos mexicanos para el primer, segundo y tercer lugar, respectivamente (según mi superficial investigación, eso se traduce en aprox. 5 mil, 2,5 mil y mil $ de los verdes), más una licencia de Softimage para los 3 puestos. En las bases del concurso hay más detalles.

Enlaces recomendados del 13/08/2007

Marcos, de Caracas, me manda un juego en Flash llamado Bloxors, en el que debemos mover una caja por un espacio cuadriculado para llevarla a la meta. Los elementos de puzzle del juego son sutiles y me gustan. Por otra parte, David me manda el enlace a Speed Demos Archive, un compendio de videos donde enseñan cómo terminar varios títulos lo más rápido posible, con algunas modalidades para darle variedad a los juegos. Anteriormente habíamos enseñado un video así, y es probable que los fanáticos de los juegos ya sepan de esta dirección. The Independent Gaming Source está escribiendo una guía para los juegos independientes que promete. Actualmente llevan dos partes.

SIGGRAPH 2007: Jueves de simulación de fluidos, y cierre

Hoy terminó la 34ta. edición de la Convención de Computación Gráfica y Técnicas Interactivas, SIGGRAPH 2007. El cierre estuvo marcado por una frenética actividad en los distintos stands de la exhibición, todos regalando souvenirs, franelas, todos haciendo sorteos para ganarse Wiis, PSPs, Xbox, licencias de programas, libros, etc.

Aunque la conferencia es atendida en su mayor parte por profesionales y académicos, en los días de exhibición a todos se nos sale el fanboy que llevamos por dentro. Esto se traduce en largas colas para obtener las cosas más mundanas. Como siempre, Pixar entrega posters de la película más reciente (tengo uno de Ratatouille 😀 ), y su tradicional tetera de cuerda que camina (que no pude obtener 😥 ). Por otra parte, Google en su stand entregó unas franelas negras bien pavas. Otro stand entregó unos posters con la historia de la computación gráfica que estaban bien chéveres.

SIGGRAPH 2008: Evole
La descripción de SIGGRAPH 2008 y su esquema de colores. Foto por agiel.

Por otra parte, ya la conferencia en materia de cursos estaba terminada. Tan solo un curso sobre animación del cabello que no me interesaba. En materia de sketches estuve en uno sobre simulación fluidos, en el que el equipo de ILM demostró paso a paso cómo hicieron la batalla del agua, y en el que el de Sony Imageworks demostró cómo hicieron las olas que protagonizan en toda la película. Interesante trabajo de shaders para facilitar el trabajo a los animadores en unas partes, y reducirles el trabajo a ellos y las computadoras de render en otras.

Me despido entonces de la conferencia, y de esta serie de artículos. SIGGRAPH 2008 tendrá lugar en Los Angeles, California, volviendo a esta ciudad después de 3 años. El tema de aquél será Evolve (Evoluciona), y su esquema de colores es más bien de tonos marrones. Hasta entonces.

SIGGRAPH 2007: Miércoles de rendering en tiempo real, IGDA y recepción

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El miércoles transcurrió el día con más cursos y papers. Asistí a una parte de un curso titulado «Rendering avanzado en tiempo real de gráficos 3D y juegos», en cuya primera parte dieron unas técnicas para aplicar cosas con sistemas de partículas, como partículas que vuelan y se evanden, o partículas de evaden objetos sólidos. Cosas interesantongas para implementar uno mismo en la comodidad de casa 🙂 .

Jugando Star Wars en el preshow del Electronic Theater
Jugando Star Wars en el preshow del Electronic Theater. Foto por agiel.

El Birds of a Feather al que asistí tenía que ver con una reunión de la IGDA con desarrolladores de juegos. Una mujer que forma parte de la división educativa de la IGDA nos dió la bienvenida y estuvimos hablando de asuntos que competen a la IGDA, como lo que debería hacer, lo que debería cubrir, y algo de charla pequeña sobre las herramientas de juegos. Por lo menos se han enterado de que ya existe un capítulo en Caracas de la IGDA 🙂 . Hablé con un mexicano que está armando un festival de animación y videojuegos en su país. En un próximo post hablaré de ello.

En la noche se dio a lugar otro gran evento fijo de SIGGRAPH: La Recepción. Esta vez la reunión se hizo en un parque al lado de la marina de San Diego, justo enfrente del Centro de Convenciones. La noche estaba a una temperatura deliciosa, los botes que pasaban nos acompañaban en una velada corta (sólo dura dos horas) pero realmente agradable, donde hay bebida y comida a granel. Dentro de la recepción hay estaciones de comida italiana, americana (buffalo wings y costillitas), china y de postres. Estuve hablando con una cantidad de estudiantes voluntarios que me han acompañado durante los dos años anteriores.

Stand de LucasFilms
Lucasfilm es siempre un participante fijo de SIGGRAPH. Foto por Mulling it Over.

Ya ha terminado la conferencia, y sólo queda por escribir lo que pasó el jueves. Saludos a los que me conocen.

SIGGRAPH 2007: Martes de GPGPU, exhibición y Electronic Theater

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Comenzamos a despedir la calma y tranquilidad de los papers y los cursos de SIGGRAPH para dar paso al caos y destrucción de la exhibición y feria de trabajo de SIGGRAPH. Los cursos continuarán, pero son mucho menos protagónicos que en los primeros días. Sin embargo, hoy fue el día en que comenzó la exhibición: desde las 9AM hasta las 6PM cientos de personas intercambiaron palabras en un espacio gigantesco. La exhibición es el momento estelar de las empresas, donde anuncian y demuestran nuevos productos, las instituciones educativas anuncian sus programas y cursos, y donde los premios para atraer gente abundan.

San Diego Convention Center
Foto por Mulling It Over.

En la mañana estuve presenciando un curso introductorio de GPGPU, pero estuve poco tiempo. La mayor parte del día caminando y conociendo gente.

En la noche se dio a lugar otro de los grandes eventos fijos de SIGGRAPH: el Electronic Theater. Como parte del Computer Animation Festival, el Electronic Theater muestra lo mejor en animaciones, y generalmente se escoge de una gran cantidad de videos que le son enviados anualmente. Los videos bien pueden ser animaciones hechas por artistas, o pueden ser el resultado de investigaciones, produciendo un video más «científico», por así decirlo.

El pre-show, un momento previo a las animaciones en el que se suele hacer algo con el público, esta vez no fue tan interactivo como otros años, pero fue bastante divertido. Fue un homenaje a los primeros videojuegos, cuyos gráficos eran vectoriales. El pre-show en cuestión fueron 3 juegos de antaño haciendo los gráficos con un generados de laser que apuntaba a la pantalla, simulando casi perfectamente el ambiente de estos juegos, con un pestañeo constante, y colores muy limitados. Cada juego fue jugado por un invitado especial: investigadores famosos, y artistas de grandes empresas. Los tres juegos en cuestión fueron Asteroids, otro que no había visto nunca (les prometo averiguar el nombre), y Star Wars, el juego de 1983. Los videos, como siempre, totalmente impresionantes. Algunos de ellos muy dramáticos, quizás demasiado dramáticos 😛 . Pero en general, con mucha calidad.

Es mi impresión que este año SIGGRAPH le está dedicando mucho tiempo a los videojuegos. Es sólo una opinión personal, pero es una impresión bastante fuerte.

SIGGRAPH 2007: Lunes de Filtros Bilaterales, Discurso, Encuentro y Rumbón

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El segundo día transcurre en San Diego con una mayor cantidad de gente llegando y ocupando sus calles. El Centro de Convenciones igualmente se ve más poblado, y el wireless no se da abasto con todos, cayéndose varias veces mientras escribo estas líneas.

Sala de juegos de SIGGRAPH 2007
Foto por shokai.

Filtros Bilaterales

El primer curso que atendí fue uno de filtros bilaterales, una forma de procesar imágenes difuminándolas preservando los bordes, a diferencia de otros filtros como el gaussiano. [Láminas del curso] [Otra introducción]

Encuentro Birds of a Feather: Interactive Gaming Tools

Lo segundo en la agenda era un encuentro entre desarrolladores de juegos para hablar de las herramientas interactivas para juegos. Los Birds of a Feather son encuentros en salas relativamente pequeñas (relativamente, porque todas las áreas de este centro de convenciones son gigantescas), en donde los asistentes son los que hacen la discusión, por lo general con un moderados. El moderador de esta conversación nunca apareció, extrañamente, por lo que otra persona tomó la palabra e hicimos la discusión, pasando por herramientas de sonido, Scaleform, una plataforma basada en Flash para juegos, y otras soluciones middleware.

Encuentro SIGGRAPH latinoamericano

Hacia la tarde hubo un encuentro entre asistentes a SIGGRAPH latinoamericanos muy interesante. Nos presentamos cada uno, y estuvimos conversando acerca del estado de la industria de la animación en cada país (habían muchos animadores y artistas entre el grupo). También conversamos acerca de las diferencias de costos de producción en cada país, y de es espinoso tema de la búsqueda de empleo.

Había una piñata preparada, pero al final no se llenó, así que se repartieron caramelos lanzándolos por toda la sala.

SIGGRAPH Chapter’s Party

El Chapter’s Party es uno de los grandes eventos fijos de esta conferencia. En un local llamado On Broadway, con 2 pisos, 4 ambientes, siendo uno de ellos el interior de una bóveda de un banco reformada para ser local, la fiesta es gigantesca y muy, muy buena. La adición de este año fue una pequeña recepción para los ex-Estudiantes Voluntarios, un encuentro para verse las caras y saber qué fue de cada uno.

On Broadway
Foto por agiel.

 

Una cosa más: Emergent Technologies

La sala de Emergent Techonologies es siempre divertida e interesantes: muchos investigadores traen lo último que han estado inventando en tecnologías interactivas. Este año la sala cuenta con la presencia del Microsoft Surface, que no he tenido chance de verlo, porque siempre tiene un público alrededor de 3 o 4 personas de grosor.

Lo que más me ha interesado es volverme a encontrar con Tetsuaki Baba, de la Universidad de Kyushu en Japón. El año pasado Tetsuaki trajo un curioso dispositivo para tocar batería. El dispositivo en cuestión consiste en una persona, el baterista, poniéndose un anillo, y otras personas, los instrumentos, cada una poniéndose otro anillo. La cosa es que el baterista puede tocar los instrumentos… pues, tocando a las otras personas. El aparato realmente fue una de las cosas más divertidad en Emergent Technologies de ese año.

Para SIGGRAPH 2007, Tetsuaki trae una consola con juegos que incluyen un elemento extra: el elemento de contacto. Los controles de esta consola son muy similares a los de un NES, con cuatro botones direccionales, y botones A y B. Estos controles tienen en la parte trasera una placa de metal que uno inevitablemente toca cuando sostiene el control. El hecho es que los juegos para esta consola son de dos jugadores, y para algunos movimientos se requiere el contacto entre las personas. Tuve el chance de jugar un juego de plataformas, en el que para saltar más duro una persona necesita tocar a la otra mientras está en el aire para impulsarla, y luego la segunda puede ser ayudada a subir cuando la primera ya está arriba.

SIGGRAPH 2007: Domingo de Sandbox y Mínimos Cuadrados

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El retraso del avión no ha opacado ni opacará el resto del evento. Hoy ha sido un día movido conociendo el hostal y registrándome.

Welcome to SIGGRAPH 2007 sign
Foto por Shokai

Segundo día del Sandbox

En el Sandbox las charlas de hoy fueron sobre cómo extender las interfaces de los juegos, con dos exposiciones cortas, una sobre el WiiMedia: métodos de análisis de movimiento y aplicaciones usando un control de juegos común y corriente, y otra sobre la mejor forma de colocar propaganda dentro de un ambiente 3D, a partir de datos recogidos de unos usuarios en unas pruebas.

Después del break hubo una serie de charlas bien interesantes sobre prototipos de juegos: la primera de Nokia dijo mucho más de lo que se sabe, pero el panel fue otra cosa. 4 expositores hablaron de formas de hacer prototipos, incluyendo una propuesta llamada Game Sketching, en donde en vez de utilizar código se utilizan varias personas en un ambiente virtual para representar la mecánica de un juego. El más divertido de todos fue el de Kyle Gray que habló de hacer prototipos en Flash. Mi especialidad 🙂 .

Curso de Mínimos Cuadrados

El curso de medio día al que atendí fue uno sobre mínimos cuadrados para computación gráfica. Los expositores comenzaron por el sencillo caso de dos dimensiones, pero poco a poco fueron poniéndose esotéricos, con términos cada vez más matemáticos. La perla la puso uno de los expositores: «El par de láminas siguientes son muy aburridas». No estaba equivocado, pero ¿para qué condicionar a la gente de una vez?. Unos cuantos ojos cerrándose, incluyendo los míos propios, me convencieron de abandonar la sala cuando llegó el break del medio.

El resto del día me la pasé visitando otras galerías, la de arte y la de Tecnologías Emergentes ( o Emergent Technologies). Sobre eso les escribiré luego, porque merece un artículo aparte.

Sobre el Hostal

El Hostelling International San Diego es muy buen hostal, con la particularidad de que el ascensor está temporalmente dañado, pero eso era algo que me habían avisado hace varias semanas con un correo. Como era de esperarse, tiene Wi-fi en la sala de TV, y mi habitación quedó justo al lado de esa sala 🙂 . La cocina está bien equipada y ofrecen panquecas gratis de desayuno a las 8AM. Sólo hay que hacerse uno mismo las panquecas.

SIGGRAPH 2007: Fuera de línea el sábado

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Lamentablemente por retrasos en el avión no estaré para el primer día del ACM SANDBOX. Mientras tanto, veré qué tan bonito es San José de Costa Rica 🙂 .

UPDATE: Debido a un retraso de dos horas en Caracas del avión, perdí la conexión aquí. Me han hospedado en un hotel cercano y hasta ahora todo ha estado bien. Pero siempre cuesta tener que aprender un mínimo de cosas sobre un país en menos de 6 horas.

UPDATE 2 (04/08/2007 11:22AM GMT+0): Al fin en San Diego. Sólo 23 horas de retraso.