Ski Stunt Simulator. Lo excitante de ser un patinador de nieve, sin los golpes.

Ski Stunt Simulator es un juego que demuestra lo que se puede hacer cuando se integra la animación física. En Ski Stunt Simulator controlamos a un esquiador mediante el mouse. Bajando por una ladera adquiere velocidad y con sólo movimientos del mouse podemos hacerlo saltar y hacer diversas piruetas. El juego está dividido por niveles, y en cada uno hay que ejecutar una pirueta con éxito: saltar un precipicio, tocar unos árboles con los esquís, hacer un número específico de vueltas, etc.

Ski Stunts Simulator screenshot
¿Lo logrará nuestro patinador? ¿Saldrá sano y salvo?
Respuesta: no

En todo momento el juego simula los movimientos de un patinador, sin trucos. La física del juego es sólida: existe conservación de momento de rotación, el muñeco tiene animación tipo ragdoll y los patines salen volando si no aterrizas como debe ser. Prueben haciendo varios saltos mortales, primero agachando al patinador, y luego extendiendo el cuerpo. Notarán la diferencia de la velocidad de rotación.

El control necesita de una buena dosis de práctica para poder dominarse. Es muy fácil saltar con demasiadas o muy pocas vueltas. Yendo a detalles más técnicos, se implementa con cinemática inversa: a donde apunta el mouse el cuerpo va hacia allá.

Ski Stunt Simulator está disponible gratuitamente en su página, para Windows, con una clave que se introduce al inicio del juego. También disponible en Java una versión que no es interactiva. Sólo sirve para demostrar las capacidades del juego como una animación.

Caracas ya tiene un chapter en el International Game Developers Association

IGDA Caracas

Casi una casualidad, podría decir. En estos días de nuevos ingresos y anuncios de nuevos ingresos, buscando casualmente por Google consigo el foro de la IGDA para el Chapter Caracas. Aunque actualmente somos pocos los que hemos escrito allí, el formar parte de una asociación de renombre como la IGDA puede ser un gran paso para conseguir y consolidar a desarrolladores de juegos locales. Actualmente tres empresas están participando en el arranque del chapter:

La IGDA, siglas de la International Game Developers Association, es una de las asociaciones más grandes de desarrolladores de juegos de Estados Unidos. Ellos son los organizadores del Game Developers Conference, una conferencia que se lleva a cabo anualmente en California, y según algunas fuentes, la sucesora del E3, el Electronic Entertainment Expo, después de que éste fuese fuertemente reestructurado el año pasado.

En lo personal, ya me presenté en el foro, y estaré pensando en unirme a esta asociación. Animo a aquellos que no conozcan esta asociación se paseen por el foro, se presenten y visiten la página del Chapter Caracas de la IGDA.

Planet Stratos: Un agregador de blogs de desarrolladores de videojuegos en español

No quería tampoco pasar por alto que este blog ya está formando parte de Planet Stratos, un agregador de blogs de desarrolladores de videojuegos residentes en España o hispanohablantes. Planet Stratos forma parte de Stratos, un sitio español bien completo de desarrollo de videojuegos. Contiene ofertas de trabajo, enlaces a tutoriales, noticias y foros. Visiten el sitio para poder leer a otros desarrolladores y sus proyectos.

Speed Cluster 2: Juego de cartas en Flash

Talfin.net presenta un juego japonés en Flash: Speed Cluster 2. Se trata de empilar las cartas que se tienen en la parte de abajo sobre las cartas que están bajando desde la parte superior, con la condición de que sean cartas inmediatamente superiores o inferiores. Por ejemplo, se puede poner un 5 sobre un 6, y luego otro 5. Buena recomendación para perder el tiempo este fin de semana 🙂 .

Ser conductor de autobús en Bus Driver no es fácil

Bus Driver es un juego que toma la visión totalmente contraria a los juegos de carros usuales. Mientras que el grueso de esta clase de juegos alienta a la velocidad y liberarnos de la realidad cruda, donde los choques hacen daños irreversibles, Bus Driver cae en la categoría de juego serio: uno toma el papel del conductor de un autobús, recogiendo y dejando pasajeros por una ciudad bastante poblada por rutas preestablecidas, con paradas y todo.

Bus Driver screenshot 2

Con Bus Driver debemos cumplir con las leyes en todo momento: el juego penaliza estrictamente cuando cambiamos de canal sin señalar el cruce con las luces, cuando saltamos una luz roja o cuando chocamos. El juego funciona en base a puntos otorgados cuando hacemos algo bien, y substraídos cuando hacemos algo malo. El bienestar de los pasajeros afecta el puntaje final, así que hay que tratarlos bien manejando adecuadamente. Una de las habilidades que hay que aprender es a frenar adecuadamente: el freno con el teclado aparentemente clava el pedal al fondo, y mantenerlo así demasiado tiempo asusta a los pasajeros, y quita 100 puntos por «Overbreaking«. La falta del feedback de la inercia complica en gran medida dominar esta habilidad.

En mi opinión, quizás sea que este juego entra en conflicto con el imaginario que tengo que lo que es ser conductor de autobús en Caracas, algo que bien podría ser el basamento para un juego muy diferente. En particular, seguir las reglas puede entretener un rato, pero hasta allí: jugamos juegos para escaparnos de la realidad, y este juego impone reglas bastante estrictas que podrían aburrir al que sólo busca un poco de entretenimiento. De todas maneras, siempre es divertido buscarle los límites al juego, y ese screenshot demuestra que los accidentes bien pueden ser divertidos:

Bus Driver screenshot
Bus Driver me dice «¡Tarea cumplida!». Hasta llegué con buen tiempo.

El demo de Bus Driver otorga una hora de juego, y el juego completo tiene un costo de 29.99 USD. El demo dura suficiente tiempo como para ver que el juego presenta condiciones meteorológicas que complican nuestra tarea de ser felices autobuseros. En la página oficial verás más screenshots si la premisa del juego te convence.

El Chigüire Literario está en Blogojuegos

BlogoJuegos logo

Este blog siempre ha tenido como objetivo, además de compartir con ustedes mi afición y mi conocimiento, buscar lazos con otros desarrolladores hispanohablantes, sin importar de dónde provengan. Aunque mi ideal es conseguir a interesados venezolanos, me alegra muchísimo también conectar con colegas de otros lugares.

Tal es el caso de Blogojuegos, un colectivo de blogs españoles en su mayoría unidos por el gusto de los videojuegos. Su asociación tiene como fin lograr buscar un poco más de seriedad ante la industria española, mucho más sólida y saludable que la que puede existir en este país. A mi parecer esta asociación les está rindiendo frutos: las empresas les envían las notas de prensa, y inclusive se reunieron con el equipo madrileño de Electronic Arts para conocerse. Nada mal para una comunidad con 2 meses de creada.

Hasta ahora la mayoría de los blogs que lo conforman entran en el campo de la crítica de videojuegos de la escena mainstream, abarcando PCs, Macs y consolas. Siendo yo además el primer blog «extranjero» que ingresa a sus filas, espero poder aportar un poco sobre la visión indie mundial de los juegos. Esta es una escena que está todavía adquiriendo fuerza, por lo que hay mucho que contar, descubrir y disfrutar; pues ya no estamos limitados a escuchar solamente de Norteamérica o de Japón. Ahora cualquier persona con suficiente interés y motivación puede crear un juego.

«El videojuego es la nueva literatura«, una frase que lleva adornando este blog desde hace más de un año, no es una frase casual. Mientras unos debaten si los videojuegos son una forma de arte, otros sacan juegos que ni siquiera tienen la intención de entretener, sino todo lo contrario: horrorizarte, chocarte, sorprenderte, incluso hacerte sentir mal. Poco a poco estamos madurando, y creo que eso otorgará oportunidades para todos: oportunidades para conocer nuevas visiones de lo que es un juego, y oportunidades para desarrollar esas visiones con una barrera de entrada muy baja.

Concluyendo, y volviendo un poco al tema, es un gusto estar con vosotros, y espero conocer un poco más de su situación así como ustedes sepan un poco de lo que pasa acá. A ustedes, los lectores, los invito a visitar los blogs de la barra lateral, donde dice «Blogs de Blogojuegos», para que conocer otras voces hispanohablantes de los juegos.

PD: No tengo que decirlo dos veces. Si eres venezolano y estás desarrollando juegos, por favor, contáctame.

PD2: Si no lo eres, pero hablas español, también.

Con esto de Barreto y el incidente en el estadio tengo una idea para un juego

¿Qué tal un juego tipo Street Fighter? — Uno juega con el personaje del profesor Marcos Carrillo en pelea contra Barreto. Uno pierde si Barreto logra tumbar la gorra del profesor. Si uno logra tumbar a Barreto vienen los guardaespaldas, le caen a golpes al profesor y uno pierde también. Es tan solo una idea que tengo.

Noticias de julio del tutorial de AGS

¡Por fin! Publicada la sexta parte del tutorial. Debido a que habían pasado semanas que no salía nada había recibido comentarios preguntándome cuándo salía. Les explico. La razón por la que tardó tanto es que fue escrita por otra persona, y pues se tardó un tanto debido a sus propias ocupaciones. De todas maneras, me gustaría saber de ustedes: cómo les pareció esta parte. La siguiente parte está pautada para la tercera o cuarta semana de agosto, debido a que SIGGRAPH está muy cerca.

Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (VI)

Este artículo es la parte 6 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Blue Cup Logo Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado a crear habitaciones en AGS, la unidad fundamental de un juego de aventura.

En esta parte haremos scripts que definirán las interacciones que puede hacer el jugador con los objetos y los hotspots de una habitación. Dejaremos de lado el asistente de interacciones que trae AGS. Sin embargo, este asistente es muy intuitivo, y el lector bien puede hacer cosas simples con éste. Esta parte fue escrita en su totalidad por Nathan23, usuario latinoamericano de AGS, y frecuente miembro del foro de AGS. Por mi parte se hicieron ediciones de redacción y organización de la información.

En la siguiente parte veremos cómo agregar diálogos y conversaciones a los personajes del juego.

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