Eets!: Lemmings y The Incredible Machine se unen

Eets screenshot 1

Eets es un puzzle de plataformas. Eets es el protagonista de este juego, y él camina libremente por el terreno buscando piezas de un rompecabezas. Tu deber es organizar el terreno para que Eets consiga la pieza, utilizando dispositivos que suelen lanzar las cosas por los aires. Todo en un auténtico y bien dibujado ambiente 2D.

Lo que distingue a este juego es que Eets tiene emociones, y sus emociones alteran el comportamiento que puede tener mientras camina. Si Eets tiene miedo, caminará a pasos cortos, y al llegar a un precipicio se asustará y cambiará de dirección. Si Eets está alterado, cuando llegue a un precipicio se molestará aún más y dará un salto mortal gigante hacia adelante. Y uno puede conspirar para que Eets alcance esos estados, a través de elementos externos, como unas criaturas que disparan materiales hacia él.

Eets screenshot 2

Un punto muy bueno de Eets es que tú mismo puedes hacer tus propios puzzles, y compartirlos en el site oficial del juego. Eets ha salido muy bien en las reseñas de revistas reconocidas, y en mi opinión, el estilo de animación y el humor propio del juego le dan un brillo muy simpático. El juego comparte una similaridad con Lemmings en el sentido que controlamos a Eets indirectamente, y hereda de The Incredible Machine la mecánica con la que la controlamos, pues en cada nivel tenemos una cantidad limitada de objetos con la que podemos transportar a esta criatura.

Eets se distribuye como shareware, pudiendo bajarse y jugar gratuitamente el primer rompecabezas del juego que funge como tutorial. El resto del juego sale en 9.95 USD (unos 22 mil Bs. al cambio oficial), un precio bien atractivo para los 100 niveles base que trae. Disponible sólo para Windows.

3 juegos donde el dibujo es protagonista: Suburban Brawl, Chalk y Crayon Physics

Los tres juegos que les voy a presentar tienen como mecanismo principal de juego el dibujo. El usuario tiene que dibujar algo para poder progresar en el juego. A continuación sus descripciones:

Suburban Brawl

Subruban Brawl screenshot El primer juego es en Flash y es uno de los primeros prototipos que salieron del Experimental Gameplay Project. En Suburban Brawl el objetivo del juego es hacer la mayor cantidad de dinero construyendo casas. Para construir una casa se dibujan, en principio, cuatro líneas rectas que definen el cuerpo de la casa. Luego se pueden dibujar chimeneas, ventanas y puertas de la misma forma.

Existen dos tipos de casas y accesorios que se pueden hacer: las normales y las X-mart. Para dibujar las X-mart hace falta un pelín más de mano precisa, pues las líneas deben ser perpendiculares para lograr una casa de este tipo. Estas casas se venden más caras, pero reducen el valor general de las casas. Puedes dibujar casas similares a las que salen en la lista superior para ganar más dinero.

El juego como prototipo tuvo una buena oportunidad, pero el hecho es que el juego puede hacerse monótono luego de un rato de juego, debido a que no hay un fin del juego definido, por lo que no hay forma de comprobar cómo te fue en una partida.

Crayon Physics

Crayon Physics screenshot Crayon Physics es un prototipo bien interesante. En Crayon Physics se tiene un nivel con una pelota, la cual debe recoger todas las estrellas que se encuentren en el nivel. Para lograr que la pelota se mueva y se transporte sin caer al fondo de la hoja, se deben «dibujar» rectángulos, los cuales inmediatamente adquieren cuerpo y caen atendiendo a leyes dinámicas similares a las de la realidad. Como cajas que caen del cielo, estos rectángulos al caer sobre un punto pueden rotar y hacer palancas que pueden mover a la pelota.

El juego es corto, contando con sólo 7 niveles, pero cada nivel se va haciendo mas difícil cada vez, por lo que llegar al final no está garantizado. Totalmente recomendado, aunque sea sólo para jugar un ratico.

Chalk

Chalk screenshot Chalk es un juego completo, a diferencia de los otros dos. Chalk se define a sí mismo como un Draw ‘em up, parodiando el título del género Shoot ‘em up de antaño. En Chalk uno controla a una niña y controla una tiza que elimina a los enemigos que van a atacar a la niña. Algunos enemigos tienen uno o varios puntos verdes, y para eliminarlos uno debe trazar una línea de tiza que los una a todos. Otros enemigos disparan puntos morados, y se eliminan conectando la línea de tiza entre la bala y ellos. Como podrán ver, es un mecanismo bien original.

El juego de resto es un arcade, donde uno puede mover a la niña para esquivar los ataques de sus enemigos. Incluye una diversidad de enemigos, desde los más simples hasta otros con cara de jefes, bien defendidos y bien duros de derrotar. El juego es rápido, y uno puede tardarse en tener un buen control del juego para poder ganar. Totalmente recomendado y con buenas probabilidades de engancharse.

Concurso de Diseño de Juegos en Flash #3 en Jayisgames.com

Flash Game Design Competition #3 at Jayisgames.com Esto va en serio. Jayisgames.com es un sitio de juegos casuales en Internet, y está organizando un concurso de diseño de juegos en Flash con premios muy buenos. El concurso consiste en hacer un juego alrededor del tema que ellos proponen, que en este caso es REPLAY (repetición instantánea). La condición es entregarlo para la fecha tope (15 de julio de 2007), seguir las normas de API que ellos proponen (reglas realmente simples y bien definidas, esto lo digo como programador de Actionscript que soy), y que el juego sea inédito, es decir, que no haya sido publicado en ningún otro lugar antes.

Los premios son:

  • Primer lugar: 1000 USD y una licencia para Adobe Flash CS3 Profesional.
  • Segundo lugar: 500 USD y una licencia para Adobe Flash CS3 Profesional.
  • Premio de la audiencia: Al menos 200 USD.

Así que ya lo saben. De hoy en adelante sólo faltan 3 semanas para el deadline, así que ¡a diseñar!

¿Te enredas pensando en 3 dimensiones? Piensa en la décima dimensión

Imagining the Tenth Dimension

Para cerrar la semana presentaré un videillo más bien geek. Es una animación que pretende enseñarte cómo pensar hasta la décima dimensión. Sí, pueden haber hasta 10 dimensiones en nuestro ambiente, y el video hace un buen trabajo en ilustrar este concepto, donde la recursión pareciera ser la regla. El video se encuentra en el enlace, y aunque es propaganda para comprar un libro, en verdad no tiene desperdicio. Que tengan un buen fin de semana.

Abierta la participación para el IGF 2008: 10ma. edición del Festival de Juegos Independientes

IGF Logo La 10ma. edición del Festival de Juegos Independientes (Independent Games Festival) ya publicó el calendario de eventos que culminará en la ceremonia que se dará a lugar el 20 de febrero de 2008. Ya está abierto el período de envío de juegos para considerar. Para el evento principal se recibirán juegos hasta el 1ro de octubre de este año, y para el evento estudiantil se dará oportunidad hasta el 15 de octubre. En diciembre se anunciarán los finalistas de cada categoría, y los ganadores se anunciarán durante la ceremonia. Se reciben juegos en cualquier formato: PC, consola o web. En el caso de la competición estudiantil, se incluye también a los «mods» de juegos existentes.

Si queréis saber la calidad de juegos que se mandan a este festival, definitivamente tienes que revisar la galería con lo mejor del Independent Games Festival 2007, que incluye un par de juegos que ya hemos reseñado aquí. Lo que promete es bien bueno, sin ninguna duda.

Haciendo CuteGodChigüire: Interpolaciones de variables

Este artículo es la parte 4 de 4 de la serie Haciendo CuteGodChiguire: desarrollando un prototipo

CuteGodChiguire: Revisión 1 La tercera revisión no tiene muchos agregados gráficos: las interpolaciones que había prometido forman parte de las animaciones del juego, pero no están implementadas todas las que quiero. Si corren el programa de esta revisión, verán que el mundo baja y sube un poco. En realidad debería subir más pero la vista llega hasta el borde del scroll, por lo que se queda allí. En este artículo explicaré un poco cómo funciona la clase de interpolaciones, llamada Tween.

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300, el salvapantallas: This is Sparta!

En vista de que la Esquizopedia ha estado sacando durante todo el día de hoy cosas relacionadas con 300, la película que se estrenó hace un par de meses, yo también comparto el salvapantallas que tengo en mi oficina en este post fuera de horario. Es lo más gracioso en salvapantallas que he visto alguna vez:

300 Screensaver
THIS IS SPARTA!

Bájate el salvapantallas de 300 y apuesta quién aguanta más tiempo sin reírse 😉 . Con física de ragdolls, cabeza desacoplable, y sangre a borbotones.

Gish: De cómo una masa amorfa se ganó el afecto de mucha gente

Gish es un juego de plataformas con unos toques extras que lo hacen un juego muy fresco. En Gish manejamos a una bola de alquitrán negro con personalidad. Aparte de la inercia con la que se mueve nuestro personaje, su elasticidad le permite pasar por tubos estrechos, saltar grandes distancias, distribuir su peso para empujar cosas y romper enemigos. Tiene además unos ganchos que salen del cuerpo, que le permiten subir por las paredes y rodar por los techos de los niveles. Estas tres habilidades combinadas permiten a Gish hacer una variedad de cosas para resolver los niveles.

Gish fue aclamado por la crítica de los juegos independientes, ganando Premio al Mejor Diseño y el Gran Premio del Festival de Juegos Independientes, IGF, en su edición de 2005.

Gish screenshot

Gish proviene de la misma mano que hizo el port de Another World a Windows, la empresa Chronic Logic. El demo de Gish ofrece los primeros 5 niveles y el juego completo cuesta 19.95$. Disponible para Windows, Linux y Mac.

La Industria de los Juegos y su Maduración

«Hace quince años, con nuestros juegos con niveles tipo Wolfenstein, poníamos unos cuadros y terminábamos un nivel entero en un dia. Si alguien decía: «Espera, me gustaría ir de aquí a aquí», solamente sacabas unos cuadros, y de pronto, ya estaba allí.» — John Carmack (Fuente)

El artículo de Elysium, de Gamers With Jobs, huele a nostalgia. Es una descarga al estado de la industria y los juegos de ahora, que requieren un esfuerzo de un equipo completo para poder hacer un título triple-A, es decir, un juego comercial de altura, en comparación con los comunes lanzamientos de títulos en el pasado hechos por uno o dos personas como máximo.

En mi opinión, creo que esta industria siguió el camino que tenía que seguir. Al igual que la industria cinematográfica, es raro ver hoy en día un título que esté a la altura de los estándares técnicos a los que estamos acostumbrados, y que sea hecho por un equipo pequeño. Es una suerte de círculo vicioso: las desarrolladoras sacan juegos y juegos con mayor detalle gráfico, y los jugadores exigen más y más de estos juegos.

Es por esto que la mejor solución sería, en mi opinión, crear un ecosistema saludable para los juegos independientes. Manifesto Games es una iniciativa que tiene algún tiempo, liderada por Greg Costikyan, un experimentado diseñador de juegos de mesa, de cartas y de computadora. Costikyan en varios medios ha hecho su propuesta de utilizar Internet como una plataforma de distribución que conecte directamente a los desarrolladores y su público, en contraste con el modelo de tiendas, donde hay intermediarios que suben el costo de los juegos. Su manifiesto y su descarga en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (la GDC) son textos que en 2006 causaron revuelo entre los desarrolladores profesionales. Una plataforma de distribución que permita comprar juegos a un precio justo y sin mucha burocracia es clave para poder formar una comunidad alrededor que esté dispuesta a consumir esta clase de juegos.

Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (V)

Este artículo es la parte 5 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Blue Cup Logo Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado la importación de sprites que utilizaremos dentro del juego, y creamos a Joe, el personaje de la mini-historia que llevaremos a juego de aventura.

Esta parte es una introducción a la creación de habitaciones en AGS. Una habitación es un ambiente donde se desarrolla una parte del juego (o todo inclusive). Cada ambiente que hayas pensado en el documento de diseño se convertirá en una o más habitaciones que habrá que dibujar y crear dentro de AGS. Seguiremos paso a paso la creación de una habitación, y veremos las partes que lo conforman, casi todas ellas necesarias para programar la interacción. En la siguiente parte entraremos de lleno con la programación.

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