Nintendo Wii Homebrew Contest 2007

SD Launcher picture Comiencen a hacer sus investigaciones. DCEmu está organizando un concurso para juegos homebrew en el Nintento Wii y en el GameCube, utilizando solamente la tarjeta SD Load, que permite arrancar juegos homebrew de GameCube o de Wii en esta última plataforma. Los premios son solamente en mercancía de la tienda GP2X, pero es el tipo de eventos necesarios para comenzar a rodar la pelota de este tipo de desarrollo entre los fabricantes de consolas. La fecha límite es 7 de agosto, así que ya quedan menos de dos meses. ¡A correr!

Noticia vía Slashdot.

Chocolate Castle: Rompe cabezas, pero disfrazado de gráficos bonitos

Chocolate Castle fue uno de los juegos elegidos en el grupo escogido por la revista Game Tunnel en mayo pasado, quedando de primero entre las calificaciones.  Chocolate Castle es un juego de puzzles con una mecánica bien particular: existen 4 seres en una habitación, y cada uno come un tipo distinto de chocolate (desde el más oscuro hasta el blanco). Dentro de esta misma habitación están los bloques de chocolate, y uno arrastra tanto a los seres como a los bloques, de tal manera que la habitación quede limpia de chocolate. Ahora, cuando uno arrastra un ser hasta un bloque de chocolate, él se come ese y todos los que lo rodean y luego desaparece y, por otra parte, cuando uno pega un bloque de chocolate a otro de su mismo tipo, no hay manera de separarlos después.

Chocolate Castle Screenshot
¿Podrás reorganizar el chocolate para que cada uno pueda comer todo?

Quizás sea mucho texto para este blog, pero lo cierto es que las reglas son muy intuitivas y se entienden desde el primer puzzle. El demo incluye los 4 primeros niveles de cada dificultad, y sí requiere un buen esfuerzo mental organizar las cosas para que los benditos animalejos coman todo el chocolate, aún en el nivel fácil. Lamentablemente, es muy poco para disfrutar el juego en su totalidad, por lo que la recomendación es comprarlo si te gustan los puzzles, pues de verdad el nivel de reto que ofrece es muy bueno. El juego cuesta 19.95$ y se puede comprar desde su página oficial. Disponible tanto para Mac como para Windows.

PeaceMaker: Resuelve el conflicto árabe-israelí. Sé un diplomático.

18 palestinos muertos y 40 heridos por fuego de tanque israelí

PeaceMaker news screenshot

Aunque la noticia es completamente ficticia, esta foto y todas las fotos y vídeos que componen este juego son reales, sacadas de fuentes de noticias. Ernest Adams, de quien ya habíamos escrito anteriormente, revisó y recomendó Peacemaker en un artículo de Gamasutra donde describe muy bien el mecanismo del juego para otros diseñadores, tratando el tema de los juegos asimétricos.

PeaceMaker es un juego fundamentalmente asimétrico: escoger el papel de Presidente Palestino te obliga a tomar decisiones distintas a las que tomarías al encarnar al Primer Ministro Israelí, aunque el objetivo es el mismo para ambos bandos: felicidad y prosperidad para sus respectivos pueblos. Cuando juegas para un bando, debes tomar tus decisiones no sólo en función de tu pueblo y el contrario, sino también de los extremistas, la comunidad internacional y la comunidad árabe.

PeaceMaker title

Ya la cosa suena a un gran reto. La partida se divide en una cantidad de turnos, y en cada turno se debe tomar una acción en base a las ocurrencias mostradas en el mapa que ocupa la gran parte de la pantalla. Estas acciones pueden ser de naturaleza militar, política, de negociación, o de mejoramiento de la calidad de vida de tus ciudadanos. Cada acción al final del turno afectará la opinión que cada grupo tenga de ti, dependiendo de cómo interprete esa acción. La condición para ganar el juego es poder apuntar la mayor cantidad de puntos en Percepción Nacional (calculado en base a cómo te perciben tu pueblo el del contrario) y la Percepción Mundial (en base a la comunidad árabe, la ONU y Estados Unidos).

El mecanismo del juego es el resultado de una tesis del Carnegie-Mellon, por lo que puedo suponer que es una idea que lleva bastante tiempo madurándose. El juego viene como una demo que incluye tutorial y un juego por 3 turnos (es decir, casi nada), y el juego completo por 19.95 USD. Pueden bajar el demo a través de la página de ImpactGames, la desarrolladora. Es bastante pesado, eso sí. Pero de verdad el juego tiene apariencia de estar bien balanceado. Disponible para Windows y para Mac.

La historia de Space Invaders contada desde otro punto de vista

Para que vean cómo somos los seres humanos de prejuiciosos. Vean cómo los marcianos de Space Invaders tienen marcianitos que van a la escuela y la universidad, para luego ser reclutados para luchar en una guerra estúpida. 😉 Relájense y disfruten.

Update: He aquí la dirección del video. Al parecer el plugin de Youtube para WordPress tiene problemas con la dirección de este video en específico (Convierte los dos guiones — en uno solo -). Cuando lo resuelva volveré a poner el video.

Vía Microsiervos.

Haciendo CuteGodChigüire: Implementado el selector del terreno

Este artículo es la parte 3 de 4 de la serie Haciendo CuteGodChiguire: desarrollando un prototipo

CuteGodChigüire: Revision 2

La revisión 2 de CuteGodChigüire ya toma la forma de un programa interactivo. Posee un selector que sigue al mouse. Con dicho selector, puedo levantar bloques de terreno haciendo click sobre uno y depositándolos haciendo click sobre otro lugar. Esto es, básicamente, el mecanismo principal del juego. Quedaría comenzar a implementar las cosas que lo hacen un juego, como la detección de patrones, las personas que pasean, el movimiento de scroll para tener un mundo más grande.

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Los juegos de acción apestan, o cómo mejorar la usabilidad de los juegos

Sonic Screenshot Ernest Adams es un diseñador de juegos desde hace mucho tiempo. Básicamente, si jugaste juegos de Bullfrog, entonces has jugado un juego diseñado por este señor. En este artículo de Gamasutra, titulado Why Action Games Suck (And What To Do About It) (Por qué los juegos de acción apestan, y qué hacer con ello), forma parte de la excelente columna Designer’s Notebook de su autoría, y habla de cómo partes de los juegos de acción aparecen en géneros que no deberían aparecer, y por su naturaleza atentan contra la usabilidad de un juego. Esto hace a un juego artificialmente difícil, con la consecuente frustración del jugador, y el posterior abandono del juego. Finaliza con el análisis del diseño de un juego para cuadraplégicos que realizó para un concurso.

Les recomiendo tanto ese artículo como la página de Ernest Adams, Designer’s Notebook. Contiene muchísima información útil para el diseño de juegos, y es parada obligada si quieres aprender sobre esta disciplina.

Blender propone hacer juego Open Source

La Fundación Blender, institución detrás del modelador 3D libre del mismo nombre, propone dos proyectos este año, llamados respectivamente Peach y Apricot (Durazno y Albaricoque, para los curiosos). Mientras que Peach se trata de crear una película con Blender y herramientas gratuitas, muy a lo Elephant’s Dream, Apricot es el tema de interés de este blog. Apricot propone el reto de utilizar Blender junto con Crystal Space, un motor 3D libre portable, con el fin de demostrar las capacidades de este software y esa librería.

Blender Gallery Sample
Room, de Karim Eich. Un ejemplo de lo que se puede hacer en Blender. La imagen lleva la galería de Blender.

La página por ahora sólo muestra el anuncio de la Fundación Blender, así que por ahora no hay más detalles. Probé Blender en algún momento, y otros proyectos me impiden involucrarme en algo así. De todas maneras, espero hacerle seguimiento a ver qué tal les van. Espero que tengan éxito.

Noticia vía Slashdot.

Accediendo a los subpixels con Pygame mediante SubPixelSurface

Una de las limitaciones que posee Pygame, una librería para desarrollar juegos con Python, a la hora de dibujar sprites en pantalla es que sólo es posible hacerlo en coordenadas enteras. Esto, para algunos sprites pequeños, ej. partículas, es un salto demasiado grande y se ve feo en la pantalla. Will McGugan, de Where there is a Will, escribió un pequeño paquete que toma una superficie (un Surface) de Python y lo transforma en una superficie capaz de dibujar objetos con coordenadas fraccionales, justo como lo harías con OpenGL u otra librería 3D. Al hacer este procedimiento con el código de Will, el objeto mismo hace el cálculo de los subpíxeles, y combinado con la animación que le des al objeto el resultado es un movimiento muy suave, como lo demuestra un GIF de ejemplo a continuación:

Will McGugan SubPixelSurface DemonstrationWill McGugan SubPixelSurface DemonstrationWill McGugan SubPixelSurface DemonstrationWill McGugan SubPixelSurface DemonstrationWill McGugan SubPixelSurface Demonstration

Las pelotas de encima están dibujadas mediante sub-pixeles, y las pelotas de abajo con coordenadas enteras. La diferencia en la suavidad de movimiento es notable. Requiere el módulo Numpy para poder funcionar. También tiene la desventaja que el precálculo hecho a cada superficie requiere una buena cantidad de memoria, específicamente 9 veces más que una superficie normal para el nivel por defecto de precisión, por lo que es manejable para superficies relativamente pequeñas.

Maxis encargará la producción de SimCity «5» a Tilted Mill Entertainment

Simcity Societies screenshot

Se viene una nueva edición de SimCity, aunque no de Maxis esta vez. Aparentemente Maxis está demasiado ocupada con Spore para poder producir ésta por el momento, así que escogieron al equipo de Tilted Mill Entertainment, creadores de Caesar IV, para que ellos se encarguen de crear SimCity Societies, su título tentativo.

En lo personal yo estoy bastante escéptico de este anuncio. En la opinión de este humilde servidor, SimCity 4 fue un fracaso de juego, en comparación con otros títulos como Simcity 3000. SimCity 4 es un juego extremadamente complicado y frustrante, con una gran cantidad de «microadministración», que es tener que controlar el presupuesto de cada escuela, estación policial, bombero, etc. sumado a unos requerimientos de hardware imposibles para un juego que requiere respuesta rápida para el usuario (ej. mover un zoom era un procedimiento que podía hacer esperar hasta 1 minuto). No olvidemos tampoco que, siendo el primer SimCity sacado bajo la marca EA, es también el primer SimCity desprovisto del nivel de humor sarcástico y retorcido que poseían los otros títulos de la misma línea. Rush Hour, su expansión, hizo un poco por facilitar el juego, que no mejorarlo, ofreciendo la herramienta de consulta de tráfico que permitía conocer las rutas de trabajo de la gente para poder diseñar en torno a ello (el tráfico es uno de los problemas más complicados de SC4), además de los mini-juegos de carros, trenes y helicópteros que ofrecían algo que hacer de vez en cuando.

¿Por qué traigo esto a colación?, porque creo que SimCity 4 es un buen ejemplo de lo que ocurre cuando se pasa la raya de un simulador de ciudades divertido para pasar a ser uno realístico. Maxis ha tomado nota de ello, y ha anunciado que la dirección que tomara Societies será distinta, alejada de la microadministración, y enfocada en la dinámica social de las ciudades, algo que SC3K y SC4 ya habían comenzado a explorar con el «Aura». La idea es que la sociedad de una ciudad presenta ciertas características (llamadas Energías Sociales en el juego), y las acciones que toma uno van modelando directamente estas características y, por lo tanto, modelan indirectamente la apariencia de la ciudad. 1UP.com presenta un preview de SimCity Societies dando algunos detalles más.

Vía Slashdot. Screenshot cortesía de 1UP.com.

Geek In Love. De la vida misma.

Geek In Love

Geek In Love es un nuevo webcomic, hecho por Ramón Redondo Pérez, con una temática ya conocida: los geeks y su entorno, en particular los geeks y sus posiblidades de ligar. El estilo de dibujo es bien simpático, y bueno… el tono irónico está presente 🙂 . La página se encuentra en http://geekinlove.com/, para que te rías de tí mismo (sí, tú, el programador de juegos, que lees mi blog 😉 ) mientras tanto.