¿Por qué tan sencillo asociar videojuegos con violencia?

Honestamente, y continuando con el tema de Mercenaries 2, me parece halado de los pelos que un videojuego cuyo objetivo es el entretenimiento, se le adjudique una conspiración norteamericana para distribuir los planos de una ciudad para preparar a la gente para una invasión a Venezuela. Soy claro especificando que Mercenaries 2 es entretenimiento porque existen juegos serios, cuyo objetivo es realmente entrenar a alguien en una habilidad en un ambiente controlado. Estos juegos están catalogados en la industria como Serious Games, y este nicho ha tenido una actividad notable en estos últimos años, con congresos y todo.

Un ejemplo de un juego serio es el excelente America’s Army, distribuído gratuitamente en su página oficial y disponible para Windows, Mac y Linux. Este es un juego multijugador, desarrollado por el Ejército de los Estados Unidos con el motor de Unreal, que intenta presentar al jugador un ambiente relativamente realístico de entrenamiento de los soldados de este ejército. Antes de poder jugar con otras personas, uno debe completar un tutorial disfrazado de entrenamiento, en el que se alienta al jugador a disparar bien, a no disparar a personas inocentes, y hacer todo esto en el menor tiempo posible. Siguiendo la filosofía de un ejército, todos los usuarios poseen un puntaje de honor que aumenta cuando completan objetivos en los distintos niveles (cuyo mecanismo de juego es más bien similar a Counter-Strike), y disminuye cuando se hacen cosas como disparar a los compañeros o a la gente que uno debe proteger. El objetivo de America’s Army es publicitar la vida en el ejército y alentar a los jóvenes a inscribirse en las filas del Ejército de los Estados Unidos.

America’s Army screenshot
Screenshot cortesía de la página oficial de America’s Army

¿Notan la diferencia entre un juego serio y un juego orientado al entretenimiento? Mercenaries 2 me habla de cosas que explotan y la vida maravillosa del mercenario que recibe plata y se va a disparar tiros a diestra y siniestra. Es la forma como lo describen su página oficial. Comparando el nivel de seriedad de Mercenaries 2, terminaría pareciéndose más a los Grand Theft Auto que a America’s Army. Dejen de estar buscándole 5 patas al gato.

Les dejo con un interesante artículo de Ars Technica (en inglés) que habla de por qué la sociedad tiende tanto a considerar que los videojuegos están conectados con la violencia. En pocas palabras: distraernos de las verdaderas razones por las que los jóvenes llegan a ser violentos.

Sobre algunos comentarios

Respondiendo algunos comentarios bien planteados en mi post anterior, cito a papeltuale (su comentario original):

Este juego en particular tiene locaciones son reales, nuestras refinerías y otros sitios estratégicos. el mapa de navegación es el mapa real de Venezuela. si revisas bien las paginas puedes ver claramente el edificio de pdvsa siendo destruido, asi como tomas de la refinería de amuay.

Repasemos una vez más la situación en la que nos encontramos. Pandemic es una empresa que desarrolla videojuegos, y como tal viven de vender juegos. Luego, necesita que su juego sea exitoso para que se pueda comprar, al mismo tiempo que necesitan rebajar costos durante la producción para que sea rentable, no sólo por la cuestión monetaria, sino porque necesitan sacar el juego en un tiempo factible. Aún dado el caso de que Evil Government(tm) les diese dinero y/o información para realizar el estudio de mapas reales para su posterior modelaje dentro del juego, y te pido que me confirmes si esa es una de tus premisas, ¿de qué sirve un juego que tiene una reproducción hasta el más mínimo detalle de una refinería?. Yo, poniéndome en la posición de un diseñador de un juego, no veo eso como algo divertido, ergo, que vaya a vender mi juego. Mi señalamiento aquí es que el juego debe ser divertido para que la gente lo compre y lo juegue. El modelaje de todo esto es una inversión de tiempo, recurso que escasea en un proyecto de la naturaleza de un videojuego, porque si no lo lanzas a tiempo el público se fastidia y no lo compra.

No es la primera vez que un videojuego utiliza locaciones relativamente reales en su historia. Un ejemplo: Rockstar North, antiguamente conocida como DMA Design, es una empresa desarrolladora de juegos ubicada en Escocia, Reino Unido. Rockstar North es la creadora de la franquicia Grand Theft Auto, en particular los juegos Grand Theft Auto: Vice City y Grand Theft Auto: San Andreas. Estos dos juegos ofrecen un parecido asombroso con las ciudades que intentan parodiar: Miami, y 3 ciudades importantes del estado de California y Nevada: Los Angeles, Las Vegas y San Francisco. ¿Esto significa que el Reino Unido está haciendo publicidad sucia a estas ciudades de Estados Unidos? Me parece más un chiste que otra cosa.

Ahora, hay un comentario bastante acertado por parte de reindertot en Canal Gamers: la gran población estadounidense no tiene idea de que hay un mundo más allá de su país, y pues es fácil de influenciar a través de algo que es ficción pero que por alguna razón rara asumen verdadero. ¿Podemos hacer algo ante esto? No lo sé. Es una maquinaria bastante pesada la del entretenimiento, y aparentemente somos pocos los cuerdos (o locos) con capacidad para discernir la visión de otro de un tema (como lo es, claramente, la historia de Mercenaries 2) y una información confiable de un medio (creo yo) responsable.

Yo opto al final por no creerle a nadie 😛 .

Links interesantes en este post:

Crack Attack. El clon de Tetris Attack.

Crack Attack fue la principal razón de la pérdida de productividad en un laboratorio en el que trabajé 🙂 . Modestia aparte, le destruí el autoestima a varios que osaban retarme.

Crack Attack screenshot

Crack Attack es otro juego de «bloques que suben y se deben desaparecer antes de que toquen el techo y pase un tiempo determinado» (he aquí BlockSum, otro del mismo tipo reseñado anteriormente en este mismo blog). En particular, es un clon de juego de Super Nintendo llamado Tetris Attack, y comparten el mecanismo de juego.

Crack Attack posee reglas más simples que BlockSum, eso sí. Se deben ir intercambiando bloques de colores de 2 en 2 con un cursor, para lograr combinaciones de 3 a 5 bloques del mismo color. Al desaparecer esos bloques, los que están encima de ellos caen, y si forman combinaciones a su vez, pues más puntaje para uno, con una advertencia: este tipo de combinaciones, además de otras, se convierten en barras que agregan altura a la torre de bloques y te pueden hacer perder. Para desaparecer las barras se deben hacer combinaciones que las toquen, y en ese momento las barras se convierten en bloques de colores. En la versión de un solo jugador, ser bueno te pone bastante obstáculos.

La versión de dos jugadores es realmente la razón del ocio a gran escala. Esta versión se juega por red local, y en este caso las barras que logres hacer por tu habilidad ¡se mudan a la torre del otro jugador en vez de la tuya propia! Es aquí donde se parece que los jugadores estuvieran dándole a la barra espaciadora como unos dementes. En parte es cierto.

El juego tiene un modo extra llamado X-treme, en el que el juego se pone realmente complicado. Unos bloques cambian de color cuando se les da la gana, bloques negros que al ser desaparecidos por bloques grises lanzan bloques negros que sólo se pueden desaparecer combinando bloques grises al lado, barras que ocultan el cursor, barras que invierten las teclas de dirección, barras que confunden el color de toda la pantalla. Una experiencia inolvidable.

El juego se puede descargar de su página oficial. Viene en 3 sabores: Windows, Linux y OS X, así que el ocio no tiene fronteras por parte del sistema operativo. ¡A jugar!

Venezolanos escriben a Bono para que restrinja videojuego sobre una invasión norteamericana a Venezuela

Esta es la noticia que trae Gamasutra en varias notas. Mercenaries 2: World in Flames es un juego desarrollado por Pandemic Studios, una compañía con sedes en la Costa Este de USA y en Australia, y se espera que se lance para finales de 2007. El juego en cuestión ha sido bastante controversial en los círculos políticos venezolanos, con Ismael García dando declaraciones al estilo de “Creo que el gobierno de los Estados Unidos sabe como preparar campañas de terror psicológico para que las cosas puedan ocurrir después». Se preguntarán ustedes por qué un videojuego más del mercado puede causar tanta polémica. Les tengo el dato. La noticia podría venir sin comentarios míos, porque ya es lo suficientemente hilarante como está.

Mercenaries 2 está aún en construcción, así que lo poco que se sabe del juego es que la historia se desarrolla en Venezuela, donde (y citando la página oficial del juego):

Mercenaries 2: World in Flames™ is an explosive open-world action game set in a massive, highly reactive, war-torn world. A power-hungry tyrant messes with Venezuela’s oil supply, sparking an invasion that turns the country into a warzone.

En español:

Mercenaries 2: World in Flames™ es un explosivo juego abierto desarrollado en un mundo masivo, altamente reactivo y desgarrado por la guerra. Un tirano hambriento de poder se mete con el suministro de petróleo de Venezuela, desencadenando una invasión que vuelve al país en una zona de guerra.

Como pueden ver y comprender, un videojuego con una historia así atrae la atención de los venezolanos. A mí en particular me da curiosidad, sobretodo por eso de que Venezuela está «desgarrada» por la guerra. La noticia, sin embargo, sigue: Venezuela Solidarity ha pedido a todos los ministros religiosos firmar una petición a Bono, el cantante de U2, para que restrinja la distribución de Mercenaries 2. ¿Por qué a Bono?, porque él es uno de los dueños de «Elevation Partners», una empresa que ha invertido fuertemente en Pandemic Studios. Venezuela Solidarity es una asociación cuyo propósito (tomado de su página oficial) es:

[…]increase communication among groups that oppose US intervention in Venezuela, support the right of the Venezuela people to self-determination, and support the Bolivarian revoluntion[…]

Ese revoluntion es falla de origen. En castellano:

[…]aumentar la comunicación entre grupos opuestos a la intervención de los Estados Unidos en Venezuela, respaldar el derecho de los Venezolanos a ser auto-determinados y respaldar la revolución Bolivariana[…]

La carta en inglés está aquí, con enlaces para la carta en español (PDF). Independientemente de los revolucionarios que puedan ser (o no) en esta asociación, la carta en español asegura:

El juego, “Mercenarios 2,” es producido por Pandemic Studios la cual ha sido contratada para crear videojuegos sumamente reales que son utilizados como entrenamiento por el ejército norteamericano. Pandemic Studios usa la misma tecnología de los videojuegos de entrenamiento para que las escenas de “Mercenarios 2” sean lo mas reales posible. Alguién que haya estado en Caracas puede inmediatamente reconocer en este juego las calles y otros sitios familiares de la ciudad.

Ahora bien, como les dije anteriormente, Mercenaries 2 está todavía en desarrollo, y por el tono de la carta pienso en dos opciones: 1) La gente de Venezuela Solidarity tuvo acceso exclusivo a una demo de este juego, o 2) (la más plausible) La gente de Venezuela Solidarity vio los screenshots que están publicados en la página oficial del juego. Dado que Venezuela Solidarity es una asociación civil sin ningún acceso privilegiado en la industria de los videojuegos (pienso yo), me inclino por la segunda opción. La página de Mercenaries 2 tiene en este momento 40 screenshots del juego, así que me di a la tarea de revisarlos todos a ver si reconozco alguna parte de Caracas, ciudad en la que resido desde hace más de 14 años.

Mercs 2 Screenshot
Un soldado venezolano se baja al lado de un kiosko en Chacaíto para comprar una Playboy Venezuela.

Confieso que hay muchas partes de Caracas que no conozco porque no transito por allí. Pero, carajo, esperaba que Pandemic me pusiera la Plaza Bolívar, o Miraflores (cuya versión en el juego parece más la mansión de un narcotraficante mayamero), o al menos las Tetas de Maria Lionza, o el 23 de Enero, que son edificios relativamente sencillos de modelar. Si un lector forma parte de Venezuela Solidarity, me disculpa en estos momentos el modo extremadamente sarcástico en el que me encuentro ahora, pero lo invito de todo corazón a que me señale (a mí, venezolano por nacimiento), en qué parte de un juego incompleto se puede destruir un edificio de PDVSA, como la escritura vaga y ambigua de la carta lo implica. De ser así, con todo gusto haré seguimiento de esta noticia y me retractaré públicamente de lo que he dicho en este artículo.

Continuando en la misma onda, yo recuerdo haber visto un documental donde un militar obsesionado con la guerra entrenaba a niños y adolescentes para que fueran soldados mediante juguetes y videojuegos, les presento el poster del documental:

Toys Movie Poster

Seriamente, gente, los videojuegos no son como los pintan en Toys. Pandemic no está desarrollando el software de entrenamiento para que soldados estadounidenses vengan con sus peroles a poner orden aquí (a menos que usted, amigo lector, amiga lectora, piense que los Marines son muchachos de 12 a 17 años con muchas ansias de matar). Para fantasías animadas de ayer y hoy, existen infinidad de foros y páginas donde se le puede dar vuelo a la imaginación. Yo continuaré apegado a la realidad y veré este juego como lo que es: un juego hecho por gente que vio demasiado Rambo.

(Gracias a Edmundo por apuntarme al enlace)

Links interesantes en este post:

El Chigüire una delicatesse venezolana, según el NY Times.

Chiguire Studios LogoVía The School Shark Empanada (La Empanada de Cazón, para los que no lo pillaron 😉 ), me enteré de un artículo del NY Times donde se habla del chigüire (o capybara, como le llaman en inglés) como un plato llanero. Debido a que el chigüire es un roedor, y los gringos al oír roedor piensan en ratones y ratas, pues el artículo hace la aclaratoria cultural apropiada.

Sí, no tengo más nada interesante que escribir por hoy 🙂 .

Review: Sam & Max Episodio 2: Situation: Comedy

«Hello? Yes, Commissioner! Yes?… Yes?… Yes?.. Holy jumping mother o’God in a side-car with chocolate jimmies and a lobster bib! WE’RE ON OUR WAY!»

Terminé la segunda entrega de Sam & Max, el juego de aventura de Telltale Games, esta vez titulado «Situation: Comedy». El juego continúa la trama del primero , aunque todavía no llega lo bueno. Los puzzles son relativamente sencillos y directos para alguien con experiencia en juegos de aventura.

Sam & Max: Situation: Comedy Screenshot 1

En este episodio, los dos policías freelance reciben un llamado del Comisionado para rescatar al público de un talk show secuestrados por su anfitriona, Myra. Al llegar a la televisora, deben abrirse paso al estudio para poder descubrir el inicio de una gran conspiración que será revelada en los próximos episodios. El humor de esta serie y los diálogos de los personajes son dignos de escucharse (y difíciles de repetirse :-P).

Para aquellos que llegaron a esta página buscando «Cómo piratear Sam & Max: Culture Shock«, o «Cómo crackear Sam & Max: Culture Shock», o «How to crack Sam & Max: Culture Shock» (ustedes entienden la idea de escribir esto :-)), ¡COMPREN EL JUEGO, CUERDA DE AGARRADOS! 😀 (sí, tiendo a revisar las búsquedas de Google que llegan a esta página).

He aquí la página oficial de TellTale Games para bajar el demo o comprar el juego. A propósito de este juego, esta gente tiene prometido distribuir el juego en formato CD una vez que termine la temporada. Aparentemente ya consiguieron la empresa que se los va a distribuir mundialmente, según una noticia de Gamasutra.

Sam: (mirando un parquímetro doblado) «Max, ¿recuerdas nuestro viejo DeSoto?»
Max: «¡Ya dije que lo siento!»

Review: The Swarm

The Swarm es uno de los juegos/juguetes más divertidos que han salido del Experimental Gameplay Project. Le digo juguete porque el juego en realidad no tiene fin: uno controla un emjambre de cosas negras capaces de levantar a inocentes personas del suelo y mandarlas lo más alto posible para que se estrellen contra el suelo. Eso es todo. Es divertido. En serio.

Swarm screenshot
Una escena de violencia extrema.

¿Por qué es divertido? porque da risa la incoherencia de oír los gritos y el caos combinados con una pieza alegre de Shostakovich. En un mini-rato libre que tengan, bájenlo de su página oficial y liberen el stress.

The OneUps: Interpretando la música de los videojuegos

The OneUps Group

Los músicos hacen covers de cualquier cosa, ¿por qué no de videojuegos? The OneUps es un grupo de Arkansas, USA dedicados a hacer este tipo de música. En su MySpace tienen algunas canciones montadas (20 puntos por las improvisaciones en el Bossa de Link :-D), y en su página oficial están vendiendo su primer EP. Buen material.

Crea tu propio videojuego con Allegro

A la hora de hacer un videojuego, muy pocas veces se requiere tener que hacer todo de cero (o básicamente no se haría nada), sino que existen librerías que facilitan las tareas de hacer gráficos en pantalla, producir sonido, mantener cuenta del tiempo, carga de archivos de datos e imágenes, etc., de tal manera que uno como creador se concentre en lo que realmente vale la pena invertir el tiempo: crear una experiencia divertida, con reglas consistentes.

Allegro es el acrónimo recursivo de Allegro Low LEvel Game ROutines. Mientras que ya existen otras librerías y programas que proveen recursos de mayor nivel que Allegro, y que esperamos dar cabida en este blog, Allegro es un conjunto de rutinas de «bajo nivel», lo que significa que se requiere un poco de conocimiento computista para hacer las tareas que les mencioné anteriormente, con la recompensa de una gran flexibilidad y portabilidad. Este artículo es más bien un abreboca para aquellos que tienen la espinita de hacer un videojuego, y tratará de ser lo más general posible.

Alex The Allegator 4 Screenshot
Alex The Allegator 4, de Free Lunch Design. Un juego para PC. Haz click en la imagen para ir a la página de su creador.

Allegro es una librería escrita en lenguaje C, por lo que se usa como cualquier otra librería C, incluyendo los encabezados (headers) apropiados, para luego hacer llamadas a funciones. Allegro provee en general:

  • Rutinas de gráficos: Inicialización de pantalla, gráficos 2D (la especialidad de Allegro), texto y 3D rudimentario (no acelerado).
  • Rutinas de sonido: Muy básico, reproducción de WAV y generación directa de sonidos.
  • Rutinas de control de tiempo (timers)
  • Rutinas de carga de datos: compresión de datos del juego y carga de imágenes (formato PCX o BMP).
  • Rutinas de control del juego: teclado, mouse, joystick.

Allegro no trae soporte para comunicación por red, ya que los desarrolladores desde hace tiempo han considerado que existen buenas librerías de este tipo ya desarrolladas. Un gran punto a favor de Allegro es que la librería es extremadamente portable: se pueden hacer ejecutables para Windows (con diversos compiladores como Visual Studio, MinGW, Cygwin o Borland), UNIX (diversos sabores: Linux, Solaris, etc.), BeOS, Mac OSX, DOS, QNX, sin cambiar una sola línea de código. Yo, en particular, utilizo MinGW para desarrollar y la experiencia con Allegro ha sido buena hasta ahora.

Allegro logo
Logo oficial de Allegro.

Otro gran punto fuerte de la librería es la extensa comunidad que la respalda. Desde las listas de desarrollo de la librería hasta una página con foros y listados de juegos, ubicado en http://www.allegro.cc, esta es una comunidad con gente muy amable, echadores de vaina pero serios a la hora de responder preguntas o comentar sobre algún tema.

El punto complicado de Allegro es su instalación y uso para aquellos que se están iniciando en el mundo de los compiladores como GCC (o MinGW en Windows). No son pocas las veces que llega alguien preguntando sobre algún error que da el compilador, de hecho, es bastante frecuente por lo que hay un foro dedicado a responder ese tipo de dudas. En general, una vez que ya se sabe instalar librerías para GCC, el proceso suele ser directo.

Hacer un videojuego como los que soléis estar acostumbrados a ubicar en tu tienda o buhonero favorito requiere un gran equipo de programadores, artistas, diseñadores y gerentes, además de una gran cantidad de dinero y tiempo. Los juegos que revisamos en este blog son en su mayoría esfuerzos de personas independientes, incluso no ligadas a la programación, pero que poseen una curiosidad que los lleva a crear un juego. Desde luego que hacer un videojuego requiere tanto o más esfuerzo como en cualquier otra forma de arte, y la programación es tan sólo una habilidad necesaria más. Espero ver más personas interesadas en esta emocionante área de los videojuegos.

Links interesantes en este post:

Campaña Bloguera Socieven: Una visión computista

Interrumpimos nuestra programación habitual de videojuegos para pasar la siguiente información.

Socieven es una asociación civil sin fines de lucro dedicada a mejorar la calidad de vida de las personas sordociegas en Venezuela. Aunque no podamos devolverle estos sentidos a estas personas, sí es posible integrarlos a nuestra sociedad y lograr que sean personas productivas. Belkis Araque, de Diario de una Niña Fresa, está impulsando una campaña para difundir el conocimiento de esta asociación a lo largo y ancho de la blogósfera.

Día 015: Campaña Bloguera Socieven
No preguntes por qué tengo un forro de celular de Socieven.

Sé de buena fuente que en estos casos la intervención temprana puede hacer maravillas. Desde hace muchísimos años, los Centros de Desarrollo Infantil, instituciones dependientes del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, proveen asistencia a muchos niveles a niños de 0 a 6 años. Incluso si crees que tu hijo está desarrollándose normalmente, es bueno para tu salud llevarlo a uno de estos centros para ser evaluado por un equipo interdisciplinario con experiencia en desarrollo infantil: trabajadores sociales, docentes especialistas, psicólogos, médicos, fisioterapeutas y terapistas ocupacionales. Socieven se encarga de que todo el personal de estos Centros esté capacitado para recibir a niños con deficiencias visuales, auditivas, o ambas.

Ahora sí

Yo, como computista, creo que debo agregar además cierta información orientada a programadores, diseñadores gráficos y de interfaces, y en general a cualquier persona que trabaje con sitios en la Web. Todos nosotros debemos pensar en nuestros sitios web orientados a la accesibilidad. La accesibilidad permite que el contenido de los sitios web pueda ser navegado por personas con deficiencias que les impidan usar un navegador común y corriente. La accesibilidad no sólo es buena para aumentar el público que ingresa a vuestro sitio, sino que también (vale la pena mencionarlo) Google valora mucho más esta clase de sitios ;). Este post no entrará en detalles acerca de la accesibilidad, sino solamente hacer mención de su existencia y recomendar otros sitios con mejor información acerca de esto.

El esfuerzo necesario para hacer páginas accesibles no es tan grande como se podría pensar en primer lugar. Lo primero y principal es seguir los estándares Web propuestos por instituciones como la W3C. Utilizar HTML o XHTML y CSS correctos ayudan a que software como lectores de pantalla interpreten correctamente el contenido del sitio. Inclusive Flash, considerado uno de los obstáculos para la accesibilidad, ha mejorado bastante en este aspecto: se recomienda utilizar los componentes de interfaces de usuario que incluye la herramienta, pues estos ya están preparados para cierto nivel de accesibilidad.

En resumen, los resultados obtenidos incluyendo este principio en nuestros diseños pueden dar muy buenos resultados con relativo poco esfuerzo. De esta manera, abrimos más contenido útil para personas con esta clase de discapacidades.

Links interesantes de este post: