Entre el lunes y hoy CuteGodChigüire ha crecido una barbaridad en código. De ser un programa que muestra un solo bloque, ahora es un programa que muestra un terreno completo, con posibilidades de scroll (en posibilidades solamente, porque el programa todavía no es interactivo) y un sistema de sombreado del terreno. A continuación un screenshot del estado actual del programa, y luego una explicación de qué se implementó.
Shuffle: Juego en Flash de pelotas en un tablero
Shuffle es un juego de mesa en Flash. Con 8 pelotas al principio de cada lado, los jugadores se turnan para disparar las pelotas hacia el contrario para que caigan fuera del tablero. Cada vez que le ganas 4 partidas antes que al contrincante, se te va quitando una pelota, para ir haciéndolo más difícil. La verdad no tengo mucho más que decir, tiene su factor adicción bien bueno que todo juego debe tener 🙂 .
Via el blog de Douglas Karr sobre Tecnología de Marketing
Un grupo de rusos literalmente desentierra videojuegos. Arcades de la era comunista.
Aparentemente la Rusia socialista sí proveía al menos de algún entretenimiento moderno como algunos clones crudos de arcades japoneses. Con la caída del socialismo en estos países, estos arcades dejaron de producirse y pasaron al olvido de la manera más cruel.
Ha sido entonces la tarea de Alexander Stakhanov, Alexander Vucman y dos amigos más, todos de la Universidad Técnica Estatal de Moscú de pasear por el país rescatando estos arcades y devolviéndolos a la vida, habiendo ubicado 32 unidades hasta ahora. Entre los 4 han fundado el Museo de los Arcades Soviéticos en un búnker anti-bombas de la era de Stalin. Wired provee un resumen y una excelente galería de arcades donde muestran varias de estas máquinas en diversos estados de reparación.
¿Lo más curioso que tienen en común todas estas máquinas? Ninguna tiene un listado de High Scores, así que nadie sabe quien tiene el puntaje más alto 🙁 . Estoy plenamente seguro que AAA sigue siendo el mejor jugador de toda la historia, incluyendo la soviética.
Vía Slashdot.
Toronto Game Jam 2007 publica sus resultados
En Toronto, Canadá, se dio a lugar el Toronto Game Jam 2007, conocido también como TOJam, del 4 al 6 de mayo. 62 personas en 3 días lograron producir 27 juegos, de los cuales 8 actualmente están publicados en la página. Aunque los Game Jams no son competencias, los mismos participantes del evento votaron por los juegos destacados, siendo los tres primeros lugares (Oro, Plata y Púrpura) XIQ, Benny Hinn’s Bible Blast for Cash y Quiver, respectivamente. Actualmente están esperando a que lleguen los juegos para publicarlos, pero mientras tanto es posible bajarlos y jugarlos a ver qué tal son.
Vía Gamedev.net
300 diseños de juegos nunca vistos en un videojuego comercial. Uno por día.
«Simplemente, un reto para mí mismo. Cada día, durante trescientos días, publicaré un mecanismo de juego que (ojalá) nunca haya sido visto en un videojuego comercial. Trescientos mecanismos. Ni más, ni menos.» (Fuente)
Este es el reto autoimpuesto por Sean Howard, alias Squidi, en el cual, al momento de escribir este artículo, lleva 27 días. Aunque, como otros blogs, probablemente alguno de sus diseños esté presente en un juego oscuro; ciertamente de los 300 diseños que salgan alguno debe valer la pena implementar. De todas maneras, esta es la mamá de las fuentes de inspiración para juegos/prototipos/loquesea, ya que el da permiso para que implementes alguno de ellos si lo consideras. Desde este espacio aplaudo la decisión de este caballero, quien acompaña sus diseños con particulares ilustraciones pixeladas para aclarar los puntos. Las dos imágenes llevan a sus respectivos días (16 y 25).
Reto chismeado por TIGSource.
Grimm’s Hatchery: Click, click, click. Enjuage y repita el mismo proceso.
Grimm’s Hatchery es una de las búsquedas por las que llegaron a este blog, motivado quizás a que su nombre aparece entre los 10 del Indie Game Review Panel de Mayo. En la página se puede acceder a una demostración del juego que limita a una hora de uso. Lo suficiente para interrumpirte mientras estás fajado haciendo clicks como un degenerado y dejarte esperando por más. Lamentablemente, hacer clicks como un degenerado es lo único que se puede hacer en el juego, y puede ser la decepción de quien compre la versión completa.
¿Por qué digo esto? Comencemos por la historia del juego: uno toma el papel de un heredero al trono al cual se le arrebata su derecho porque un tipo se casó con tu mamá, tu mamá murió, él murió y dejó como sucesor a tu hermanastro en vez de a tí mismo, excepto si tú logras reunir 300 mil monedas de oro en menos de 70 días. La premisa del juego es igualmente básica: para colectar el dinero debes criar una serie de animales (llamados mascotas) que ponen huevos por partogénesis, es decir, ponen huevos ellos solos sin ayuda de nadie, alimentándolos cuando lo piden, y defendiéndolos de monstruos que entran al corral. Veamos: recoger un huevo requiere un click, alimentar al animalito requiere otro click, curarlo en caso de que se envenene, otro click, matar al malvado monstruo que entra siempre desde el mismo sitio, dependiendo del arma que uno posea en el momento, de 4 a 15 clicks. Por supuesto que teniendo dos o tres animales la cosa no es muy complicada, pero cuando se tienen de 6 a 8 animales la cantidad de clicks puede poner a prueba tu paciencia.
Claro que al principio la cosa es como hipnotizante: ver que uno va ganando dinerito porque recoge una buena cantidad de huevos en un día es chévere. Pero el juego no ofrece más retos que esos. Es posible incubar un huevo para obtener una mascota, pero éste es un proceso totalmente al azar: así como 3 huevos pueden dar 3 mascotas (casos muy raros), 40 huevos puede que te dejen… sin nada. Y durante el transcurso del juego las posibilidades no mejoran: cuando le da la gana al juego sale y cuando no, no. Y el límite de una hora es crucial: es exactamente el tiempo que tardas en enfiebrarte con el juego (porque yo me gasté mi hora en una sola sentada), sin el peligro de que te canses eventualmente, sino hasta después de que hayas pagado el juego.
Lo que más me molesta del juego es cuando en un día los animales ponen huevos raros con forma de gemas con colores: al tomarlos puede pasar cualquier cosa, desde alimentar a todos los animales, hasta envenenar o simplemente matar algunos. Y no existe dentro del juego una guía que te recuerde qué significa cada uno. Esto es una limitación artificial e idiota, porque es bastante frustrante estar pendiente de la manutención de los animales, y encima tener que recordar que la gema negra mata a algunos animales. En mi primer y único intento, para el día 35 estaba todavía bastante lejos de comenzar a generar una ganancia redituable. Igualmente, imagino que si termino el juego con éxito (si en una hora hice 35 días, el estimado del juego son dos) no tendré mucho más que hacer que… volver a comenzar… con los mismos animales… y la misma cantidad de clicks.
De todos modos, están invitados a bajar Grimm’s Hatchery y comprobar que lo que digo no es exagerado. El sentimiento de estar haciendo algo a punta de clicks esmachetaos es bueno, pero puede llegar a cansar en un momento no muy lejano.
Haciendo CuteGodChigüire: Comenzando el proyecto y aprendiendo Python
Haciendo CuteGodChigüire es una nueva serie en este blog cuyo objetivo es hacer una crónica del desarrollo del prototipo de CuteGod, un reto propuesto por el blog Lost Garden. La idea, por una parte, es hacer un diario de desarrollo del juego. No se trata de hacer un tutorial, puesto que en este momento yo soy el que aprende y quiero dejar notas de lo que estoy haciendo. Por otra parte, creo que publicando partes de esto me puedo obligar a mí mismo a terminarlo, o al menos dejarlo decentemente implementado.
En la primera revisión me decidí por un lenguaje (Python), una librería de juegos (PyGame), y logré mostrar un PNG con canal alpha en la pantalla. Sigue leyendo Haciendo CuteGodChigüire: Comenzando el proyecto y aprendiendo Python
Noticias de junio sobre el tutorial de Adventure Game Studio
Pues hemos llegado a la cuarta parte del tutorial «Creando Juegos de Aventura con Adventure Game Studio«. Lo que pensé que iba a ser una sencilla serie de sólo 3 artículos terminó convirtiéndose en un monstruo que va para las 7 u 8 partes, con altas probabilidades de organizarlo posteriormente en un E-Book con mayor información. Hasta ahora he cubierto la pre-producción, y ahorita va por la producción misma del juego. Luego de ello, quedaría empacar el juego, junto con un manual de usuario y otras cosas. Eso es, a grandes rasgos, el camino que seguirá esta serie.
No es que haya recibido tantos comentarios o cumplidos como para hacer un E-Book, sino que realmente me ha gustado el resultado de lo que he estado haciendo. Mientras tanto, veré como progresa esta serie, pues ella progresa sola y se dicta a sí misma lo que sale en materia de contenido.
Otras cosas interesantes llegarán para este humilde espacio. Espero que les guste.
Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (IV)
Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. La cuarta parte de esta serie pone en práctica el flujo de trabajo en la producción de un juego de aventura.
En esta parte vamos a establecer la historia de un juego de aventura, comenzaremos a crear los gráficos necesarios para el juego de aventura y comenzaremos a crear los sprites y animaciones necesarios para los personajes. En la siguiente parte crearemos las habitaciones y explicaremos los conceptos dentro de éstas. Esta parte promete ser larga, así que lo mejor será comenzar. Sigue leyendo Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (IV)
Look Around You: Una entrevista a un verdadero fan de los videojuegos
Look Around You es una serie inglesa cómica de 2005. Este es un montaje de clips de uno de los episodios llamado Computers, que parodia el look de 1980-1981 de una serie divulgativa de conocimiento. La mejor cita de todo el video es esta, y a continuación el video para que vean por qué:
«Are you enjoying yourself?»
— Preguntadora de la Entrevistadora a Griffiths. Minuto 1’20.
Luego de eso hay una computadora en un baño que te afeita automáticamente y te devuelve la barba. Una divertida parodia al pensamiento de 1981, cuando creían que las computadoras lo podían hacer todo.
Vía squidi.net.