GameDevLessons publica su tercera entrega

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Chris DeLeon es un desarrollador independiente e instructor con bastante experiencia. En los últimos tres meses ha publicado 3 entregas de su newsletter llamado GameDevLessons: una serie de tips orientados a todos los niveles: desarrolladores básicos, intermedios y avanzados. Esta es la entrega de abril, mayo y junio. Cada entrega toca temas muy variados, y sirve para material de conversación. Si te interesa recibir este newsletter en tu correo suscríbete.

UPDATE: La primera carta fue traducida al español, además de la bio de Chris.

Encontronazos con ActionScript 3: Embebiendo gráficos y sonidos en tu aplicación

Este artículo es la parte 6 de 6 de la serie Encontronazos con ActionScript 3

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En el artículo anterior estuvimos revisando la carga de imágenes externas a nuestra aplicación. Este método es útil y fácil para cargar estos recursos, pero en algunos casos es necesario tener a mano los recursos inmediatamente disponibles. Para ello se hace necesario incluir estas imágenes y recursos adentro del SWF compilado para agilizar el acceso a ellos. En este artículo aprenderemos cómo se hace embed, embedding o embebido de estos recursos.  (Foto por storker) Sigue leyendo Encontronazos con ActionScript 3: Embebiendo gráficos y sonidos en tu aplicación

Cómo simplificar el desarrollo de un videojuego

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Me preocupa haber abierto un concurso para hacer juegos hace casi dos semanas y no haber recibido propuestas. Solamente algunas preguntas sobre las reglas, y algunas propuestas planteadas personalmente. Lo que me ha dado más información ha sido el comentario de alguien con respecto a imaginárse todo el juego con gráficos última generación. Y de eso hablaremos en este post: hablaremos de cómo escalar hacia atrás las expectativas del desarrollo de un videojuego. (Foto por bixentro)

Así que probablemente estés pensando en el juego de tu vida, al que incorporarás los gráficos más sorprendentes jamás vistos, y que tendrá un montón de características que siempre has querido incorporar en algún juego. Parémonos acá y comencemos a considerar las consecuencias de ello. Vamos a desbancar estos dos mitos que me parecen dañinos. Dañinos porque previenen a los principiantes de comenzar a hacer su juego o terminarlo en caso de haber comenzado.

Este es el gráfico 3D más bonito que he modelado

Una de las cosas que más cuesta en tiempo es hacer los recursos gráficos de un juego, sea cual sea. Y esto es un problema que el principiante no nota: si eres diseñador, podrías pasar todo el tiempo haciendo gráficos 3D y puliéndolos, pero necesitas entender cómo se incorporan dentro de un motor gráfico. Si eres programador, podrías pasar todo el tiempo afinando las líneas para crear shaders increibles, pero lo cierto es que requieres a alguien que haga gráficos 3D que puedan emplear esos shaders. Y es que hacer 3D toma mucho tiempo si nunca lo has hecho.

De hecho, les planteo algo: no se vayan con 3D, váyanse con 2D exclusivamente, o con el 3D más sencillo que se puedan imaginar. No les voy a mentir: la razón por la que hago juegos 2D es porque simplemente no tengo el tiempo o la paciencia para elaborar otra cosa. Quizás cuando disponga de un presupuesto de verdad lo haga 🙂 . Lo que quiero decir es que cuando pasan a 2D de pronto muchas cosas se simplifican: física, posicionamiento y código en general.

Construyendo castillos en el aire

Luego de que hayan pensado el juego en 2D, ahora piensen en todas las características asombrosas que pensaron. Implementen una y solamente una. El problema con la aproximación que hacen muchos principiantes es que piensan primero en un montón de cosas y luego las implementan. El resultado es que se implementan un montón de características medio pensadas, y hacer un videojuego se trata del equilibrio en su mecánica de juego.

Les planteo entonces otra cosa: piensen en lo más sencillo que puedan hacer. Implementen la mitad de eso. Después lo juegan. Si hace falta algo más, lo implementan, y así van. ¿Ven la diferencia? En un caso tenemos un montón de cosas pensadas, y luego las tratamos de armar a ver si funcionan juntas. En el otro caso tenemos siempre un juego estable al que le podemos agregar, probar y descartar cosas. El segundo caso están experimentando con un juego concreto, en el que es mucho más facil de comprobar si algún mecanismo funciona o no.

Y por último: discútelo

Una última cosa que también noto en los principiantes es que tienden a valorar mucho su idea inicial, con un miedo a que de pronto llegue alguien y te robe la idea. Como ya lo he comentado antes, la ejecución de la idea vale más que la idea misma. Por otra parte, las ideas necesitan ser discutidas, contrastadas, atacadas, destruidas y refinadas para poder ser ideas fuertes y blindadas.

Si ya tienes una idea medio clara, no te de miedo publicarla en el foro. Allí estaremos varios discutiendo ideas y apuntando a las debilidades. Si ves que alguien puso una propuesta similar a la tuya, no te de miedo proponer la tuya con sus diferencias. Muy probablemente el proceso mismo de desarrollo los lleve a tomar caminos distintos, con el resultado de tener dos juegos totalmente distintos.

Con estos 3 pasos te aseguro que vas a tener un mejor juego en el tiempo tan apretado de 1 mes 2 semanas. Recuérdalos: húyele al 3D, implementa pocas cosas y discute tus deas. Si tienes alguna duda sobre la competición, no dudes en ponerla en el foro. Por acá los comentarios en relación con este post y algún otra duda general 🙂 .

El blog de desarrollo de Darwinia+ ahora público

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Introversion Software ha lanzado un blog de desarrollo de Darwinia+, el port de Darwinia para Xbox360. A diferencia de otros blogs de desarrollo, esta gente sacó el permiso de Microsoft para hablar de un montón de cosas: código, arte, screenshots, historial del proyecto y el cuento el proceso para certificar el juego. Totalmente recomendado para aprender más sobre cómo hacer un juego para el 360.

Via Gamedev.net.

Encontronazos con ActionScript 3: Cargando gráficos y sonidos externos en tu aplicación

Este artículo es la parte 5 de 6 de la serie Encontronazos con ActionScript 3

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En artículos anteriores estuvimos haciendo gráficos utilizando las primitivas de la clase Graphics que nos permite dibujar líneas, círculos, curvas, gradientes y otras figuras. Por supuesto que para tener gráficos de calidad en tu juego, vas a necesitar ilustraciones más complejas que lo que puedes hacer con ello. En este artículo aprenderás a cargar gráficos y sonidos que estén en Internet.

Debo aclarar que existe una diferencia entre cargar imágenes y sonidos e incluirlos dentro del SWF. El objetivo de este artículo es hacer un SWF que cargará imágenes y sonidos desde Internet. La alternativa es incluir estas imágenes y sonidos dentro del SWF, un proceso conocido como embed o embeber recursos. En este caso el acceso a los recursos es inmediato, aunque el tamaño del SWF va a aumentar considerablemente por contener estos archivos. (Foto por rick) Sigue leyendo Encontronazos con ActionScript 3: Cargando gráficos y sonidos externos en tu aplicación

Insomniac comparte librerías de desarrollo con la comunidad de Internet

insomniac-gamesInsomniac Games es una desarrolladora de juegos que tiene algún tiempo en el mercado. Me mandaron el enlace a Nocturnal Initiative, un wiki que contiene varias librerías para hacer cosas relacionadas con desarrollo de juegos. No es un game engine, sino un conjunto de librerías que pueden ser utilizadas con una licencia similar a la BSD. Incluye herramientas  para generar reportes de trabas, log, control de revisiones, y una librería de PS3 para renderizar agua. Gracias a robmv por el datazo.

Los milagrosamente flexibles gráficos para prototipos de juegos para Mundos Pequeños de Danc

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No es una exageración, es como Danc de Lost Garden los llama: Danc’s Miraculously Flexible Game Prototyping Graphics for Small Worlds. Una conjunto de gráficos vectoriales inspirados en pixel art pero con altísimo detalle y orientados para posicionamiento arbitrario. Ideales para juegos de estrategia, god games, simuladores, tower defense, etc.

Los gráficos están disponibles con una licencia Creative Commons de atribución, así que son gratuitos para su uso y distribución mientras se dé el debido crédito. Los gráficos vienen en Illustrator CS4 y Flash CS3 y CS4, además de archivo SWF.

Encontronazos con ActionScript 3: Gráficos desde el código

Este artículo es la parte 4 de 6 de la serie Encontronazos con ActionScript 3

En este post de la serie Encontronazos con Actionscript 3 vamos a extender el sencillo Hola Mundo que hicimos en el artículo pasado para incluir gráficos. Los gráficos que vamos a hacer serán creados desde el código, por lo que serán muy sencillos.

Creo que es importante aprender cómo hacer esto para tener un arte del programador muy básico pero inmediato. Por ejemplo, es efectivo tener un rectángulo que represente un personaje mientras estamos programando, y luego reemplazar el cuadrado por el arte final. En otros casos puede ser necesario

Actionscript 3 trae herramientas de dibujo un tanto distintas a las de su versión anterior, pero su esencia no ha cambiado. Como vimos en otro artículo, todos los objetos que se pueden dibujar en pantalla son DisplayObjects. En consecuencia, todos los DisplayObjects poseen un objeto llamado graphics (de tipo Graphics), el cual contiene todas las llamadas de código que necesitaremos para dibujar. (Foto por tanakawho) Sigue leyendo Encontronazos con ActionScript 3: Gráficos desde el código

Tutorial para comenzar a utilizar XNA 3.0

Les dejo con un tutorial de XNA de Oh my bug! que describe cómo instalar y comenzar a utilizar la popular librería para hacer juegos en PC y Xbox360. También les recomiendo el blog, tiene muy buenos artículos, incluyendo uno sobre cómo utilizar el WiiMote en C#.