Review: flOw

flOw: Mini-screenshot 1 flOw es el resultado de la tesis de grado de Jenova Chan y Nicholas Mark, dos estudiantes de la División de Medios Interactivos de la University of Southern California, USC Interactive Media Division. Está hecho en Flash, por lo tanto accesible para todas las plataformas que soporten Flash, y se puede descargar gratis. El jugador controla un micro-organismo que nada en un mar separado por capas, comiendo otros organismos para poder crecer y evolucionar.

El juego en sí es muy abstracto. El organismo inicial se asemeja a un gusano compuesto de círculos y pequeños tentáculos. Para bajar en el océano hay que comer un organismo con un punto rojo, mientras que el organismo con punto azul te sube una capa. A medida que vas bajando vas consiguiendo organismos chiquitos fácilmente consumibles, y otros más complejos, del mismo tipo que el tuyo, que puede que sean asustadizos (se tornan azules y huyen de tí), que sean agresivos (se tornan rojos y tratan de comerte), o que simplemente no te hacen caso. A mayor profundidad de nivel, se consiguen enemigos más grandes y más agresivos. El juego se controla totalmente con el mouse, el cursor apunta hacia donde nada el organismo, y presionando el botón izquierdo hace que el organismo nade más rápido.

flOw: Screenshot 1
Organismos agresivos puede ser pequeños o grandes.

A medida que se va bajando en este mar, el ambiente se vuelve más oscuro, hasta llegar al organismo más grande (un posible jefe). Luego de terminar de comer a este ser, tu organismo pone un huevo, y vuelve a iniciar el juego bajo otra figura, con una forma de moverse un poco distinta.

El juego tiene todas las características de ser casual: inicio rápido, controles y reglas de juego sencillos. La plataforma Flash puede ser pesada en consumo de recursos, y más si se juega en pantalla completa, pero en esos casos se puede hacer más manejable bajando la calidad de gráficos.

Varias revistas y personas que han revisado el juego han elogiado la música del juego en gran medida, en particular, la revista Casual Games entrevistó al compositor, Austin Wintory, acerca de su aproximación musical al juego (Aquí la entrevista). En mi opinión, la música del juego está muy bien ajustada a su naturaleza, como si se estuviera viendo un programa de Discovery Channel interactivo sobre microbios, un punto muy fuerte para el juego. Mención especial para cuando hay una pelea bien buena entre organismos cayéndose a mordiscos.

En mi opinión, es un juego relajante, como para jugar de vez en cuando y blanquear la mente. Jenova Chan anteriormente hizo otro juego, llamado Cloud, con una naturaleza muy similar. Actualmente él está trabajando en Maxis, la compañía creadora de SimCity y el anunciado Spore, por lo que esperamos ver mucho más de su trabajo.

Para terminar el 14 de febrero: Las chicas huelen tu desesperación

Como más de media blogósfera habló de quiénsabecuántos aspectos de este día, pues que uno más agregue su granito de arena no afectará nada :-P.

Para cerrar este magno día, les dejo una cuña de Sprite: Las chicas huelen tu desesperación. ¡Oro puro! Enlace a Youtube.

 

Las Estrellas del Caos te ponen a gozar (nuevo disco de Desorden Público)

Estrellas del Caos - DP CD

Seis años para un nuevo album de estudio puede ser una eternidad, pero lo cierto es que Desorden Público ha tenido muchísima actividad mientras tanto. Lo más resaltante de todo fue el concierto de los 18 años en septiembre de 2003 en el Teatro Teresa Carreño, del cual salió un disco doble y un DVD, además de una chorrera de singles y cambios en el lineamiento de la banda, incluyendo teclados, guitarra y trompeta.

Ya desde Diablo se notaba la intención de DP de orientar su sonido hacia la fusión, con más orientación (a mi parecer) a internacionalizarse. Recuerdo una entrevista a Caplís que le hicieron hace mucho tiempo en el que mencionaba que una de las razones por la que habían roto relaciones con Sony CBS era porque los tenían engavetados, y DP tenía muchísimos deseos de dar a conocerse fuera de Venezuela.

Los platos fuertes en mi opinión, y sin ningún orden de preferencia, son Hardcore Mambo, No vale la pena, El tren de la vida, Crack, San Antonio, Baila mi Cha cha ska y Política Criminal. El coro final y los samples de Hector Lavoe en Hardcore Mambo me compraron desde que escuché el CD por primera vez. La cítara de Antarjami, que sirve de introducción a Espiritual, fue una sorpresa de esta gente, pero es bienvenido, me gustó bastante. El Tren de la Vida tiene tremendo swing. Odié Pegajoso. La versión libre de Monkey Ska (Mona Cumbita) tengo la impresión de que será una joda absoluta en vivo.

El booklet del CD es bien completo. Me pareció muy curioso que en la canciones donde canta alguien distinto a Horacio sale quién cantó, inclusive en aquellos momentos donde hay samples. Casi todas las canciones tienen algun trozo de información extra sobre la canción o sobre cualquier otra cosa. Como siempre, es un festín visual.

Estrellas del Caos continúa una etapa de experimentación de DP con ritmos caribeños como la salsa y la cumbia. Un comentario de un amigo que escuchó el CD es que parece más bien una banda de salsa, y pareciera que fuese así. Y el ritmo que llevan es bien sabroso. Es un ska más refinado que Plomo Revienta, pero más notorio que en Diablo. Todo esto lo estoy diciendo porque extraño en cierta forma el ska enérgico y las letras directas de la banda; con leer los reviews de DP cuando estaban comenzando uno se puede dar cuenta de cuánta falta hace gente que diga las cosas de frente, y de que la censura desde hace mucho años está presente en la sociedad venezolana. Desorden es una banda que se disfruta mil veces más en vivo que en estudio. Ya saben, compren nacional original, no sean tacaños.

Track list:

  1. El caos en clave / Presentación
  2. Hardcore Mambo
  3. Hipnosis
  4. No vale la pena
  5. Antarajami
  6. Espiritual
  7. El Tren de la Vida
  8. Pegajoso
  9. Crack
  10. San Antonio
  11. Baila mi Cha cha ska
  12. Uma vecina
  13. Sepulturero
  14. Política Criminal
  15. Monkey Ska
  16. Mona Cumbita
  17. Ella me espera

Programa de Estudiante Voluntario en SIGGRAPH 2007 (SIGGRAPH 2007 Student Volunteer Program)

SIGGRAPH 2007 LogoSi la computación gráfica te interesa, ya siendo programador o artista gráfico, SIGGRAPH puede ser un evento muy interesante para tí.

SIGGRAPH corresponde a las siglas del Grupo de Interés Especial en Computación Gráfica (Special Interest Group for computer GRAPHics, en inglés). SIGGRAPH es una institución dedicada al intercambio de intereses en computación gráfica y técnicas interactivas, compuesta por investigadores, artistas, científicos, y demás personas interesadas en esta área de la computación. El evento más grande cada año es SIGGRAPH, donde se reúne una gran cantidad de sus miembros durante 5 días, donde hay muchísimas actividades para hacer: cursos, presentación de papers, sketches de producciones recientes, festival de animación, ferias de trabajo, presentación de nuevos productos, fiestas de compañías, exhibición de compañías… ¿Necesito mencionar algo más? 😛

SIGGRAPH contiene muchas oportunidades de aprendizaje y de intercambio de información. Para aquellos que están estudiando en una universidad hay oportunidades, a través del programa de Estudiantes Voluntarios (Student Volunteers), se colabora una cantidad de horas en la logística del evento, y a cambio de ello se obtiene acceso completo al evento, e incluso hospedaje y ayuda para el viaje. Fui a SIGGRAPH 2005 y 2006 y la experiencia es única en su estilo. Una de las razones por la que hay tanto progreso en este campo es algo tan sencillo como poner a muchas palas o gente con potencial a discutir ideas. El intercambio de ideas dentro del evento es algo inevitable, y muy beneficioso para los asistentes.

SIGGRAPH 2007 es el evento de este año, y se dará a lugar en San Diego del 5 al 9 de agosto. Para SIGGRAPH 2007 las aplicaciones para Student Volunteer están todavía abiertas al momento de escribir este artículo, y o estará hasta el 25 de febrero!, así que si te interesa muévela porque el tiempo que queda es corto. Para poder ser elegible debes ser mayor de edad (para el 4 de agosto de 2007), estar inscrito en una universidad en tiempo completo como mínimo un semestre en el año académico 2006-2007 (es decir, si te estás graduando ahorita, todavía tienes chance), tener un nivel de inglés decente (porque eso sí, vas a hablar hasta por los codos de todo con todos), y tener disponibilidad de viaje en las fechas que ellos requieren (entre el 4 y el 9 de agosto).

Mi recomendación para aquellos que quieran aplicar es redactar honestamente las preguntas de desarrollo que ellos incluyen. Es lo que toma más tiempo de todo. Para el teléfono del contacto basta con que pongan el número y el nombre del coordinador de su carrera o de su escuela; esto lo utilizan para hacer un chequeo :-). SIGGRAPH 2007 promete ser un tremendo evento, así que espero poder ir.

SIGGRAPH 2005-2006 Mosaic
Algunas fotos de mis dos idas a SIGGRAPH, 2005 y 2006. El enlace lleva a todas mis fotos en Flickr relacionadas con SIGGRAPH. Las fotos utilizadas son: 1. SIGGRAPH 2006 Networking reception, 2. Boston Convention Center, 3. Montando la exposición en SIGGRAPH, 4. SIGGRAPH boutique, 5. IM002791, 6. IM002776

Cómo crear muchos videojuegos en solo 4 días

Con un espíritu de curiosidad y creatividad sin reservas, varios grupos de desarrolladores de juegos se unen durante una cantidad determinada de días con el objetivo de crear juegos en base a un tema acordado. Estas reuniones suele conocerse como Game Jams, y la máxima, antes que nada, es divertirse explorando nuevos mecanismos y reglas de juegos. El término jam se utiliza en el mismo sentido de jamming en la música, donde la improvisación es la norma. La idea es volver un poco al pasado de la industria: cero presupuesto, ciclos de producción cortos, géneros de juegos aún no establecidos, poco riesgo y full creatividad. Los participantes suelen ser programadores con experiencia y artistas de la industria, acompañados a veces por músicos. Algunos deciden trabajar invidualmente y otros, dependiendo de las reglas del evento, en grupos de 2 o 3 personas.

Uno de los primeros game jams altamente publicitado y exitoso fue el Indie Game Jam 0, que se dió a lugar en Marzo de 2002 en California. Como un ejemplo del resultado de estos eventos, en esta edición 14 desarrolladores crearon 12 juegos en 4 días. En el Indie Game Jam 1, en Marzo de 2003, 17 desarrolladores sacaron 18 juegos en la misma cantidad de tiempo. Y en la edición más reciente, el Indie Game Jam 2, en Marzo de 2004, 21 desarrolladores sacaron 17 juegos.

Indie Game Jame. Screenshots de los juegos
Una selección de screenshots del Indie Game Jam.

Por la misma razón de tener poco tiempo de producción, los juegos están lejos de ser bonitos, pulidos, o siquiera listos para ser jugados por una gran masa. El objetivo de estos eventos está centrado en la jugabilidad, en el concepto del juegos y sus reglas, por lo que el resultado a nivel visual podría no tener la calidad de un juego comercial.

Algunos game jams, como el Boston Game Jam, aprietan la tuerca y establecen un máximo de 2 días (un fin de semana completo) para la creación de un juego. En este evento, se estableció como temática el cambio (o shift, en inglés). Cada equipo interpretó a su manera el tema, y algunos resultados fueron bien simpáticos, como el juego Shift, una microsimulación de un planeta y la evolución de sus habitantes. En este caso de tiempos de producción extremadamente cortos la advertencia es fuerte: si no tienes un juego corriendo para la noche del sábado, no vas a lograr tener un juego completo al finalizar el evento.

Para entender un poco la dinámica de estos eventos desde sus protagonistas, he aquí un par de testimonios del Boston Game Jam de algunos de sus protagonistas. El primero es de Duncan Watt, que se encargó de proveer a los equipos de la música y los efectos de sonido, teniendo como materiales un iBook, un teclado MIDI, un buen micrófono, y algunos instrumentos musicales acústicos normales (guitarra, ukulele, silbato, pandereta, etc.). El segundo testimonio pertenece a Dan Roy, uno de los programadores del juego Conflict Diamond, que presenta un discurso (medianamente interactivo) sobre el origen de los diamantes y su venta al público.

Los game jams podrían ser una fuente de aire fresco a una industria de los videojuegos que le hace falta ir más allá de sacar cada año enésimas secuelas del mismo juego o misma licencia (Te estoy viendo, Star Wars), y una forma que tienen los desarrolladores de desahogarse de esta situación volviendo a lo simple para maximizar la creatividad.

Para mayor información acerca de estos eventos: La página oficial del Indie Game Jam, la página oficial del Boston Game Jam.

15 años con Another World (Out of this World)

Por medio de Idle Thumbs, una página con review de juegos sin puntajes idiotas, me enteré de una entrevista que hace eurogamer.net a Eric Chahi. Eric Chahi es la mente y la mano creadoras de Another World, uno de los juegos que definió en 1991 el estilo cinematográfico para narrar la historia. El reconocimiento crece debido a que el juego es el producto de un solo hombre, con la música hecha por un amigo de Chahi.

Another World screenshot 2 Another World screenshot 1
En 1991, estos gráficos eran la merma. Los fondos son de la versión actual del juego.

Entre otras particularidades del juego, está que en realidad pesa muy poco debido a que las animaciones y todos los sprites del juego se dibujan con un motor de polígonos programado por Chahi, estableciendo un estilo artístico que identifica a éste y otros juegos que fueron inspirados (Flashback se te puede venir a la mente, si has estado jugando durante suficiente tiempo). Another World fue un gran éxito, siendo programado originalmente para Amiga, fue portado a PC, Super Nintendo y otras plataformas. El ambiente del juego es oscuro, con un final agridulce, y la narración formando parte de la acción.

Another World screenshot 3
A los fondos le han dado buen cariño.

15 años después, Eric Chahi le da un retoque artístico al juego, ofreciéndolo ahora para la plataforma Windows, con los fondos mejorados, y disponible en Internet. Another World, cabe dar la advertencia, es DIFÍCIL, con todas sus letras. Hay cientos de maneras creativas de morir, y eso puede llevar a frustrar a aquellos que quieran jugar un juego casual. Sin embargo, la historia es excelente, y la acción nunca para.

Another World screenshot 4
Si lo jugaste alguna vez, admítelo, esto te frustró a más no poder.

Para aquellos que se quieran llevar la versión completa, el juego cuesta meros 7 euros (casi 20 mil Bolívares). Si aún no te convence, juega el primer nivel en la demo. Si te gustó, puedes registrarlo en esta página. El juego está disponible para Windows XP, y otras plataformas móbiles como Pocket PC y Symbian.

Review: De Blob

En estos días se dio lugar al festival Slamdance de películas, un reconocido festival donde participan películas independientes con directores noveles y de poco presupuesto. De un tiempo para acá se da al mismo tiempo el Slamdance Guerrilla Gamemaker Competition, donde compiten videojuegos independientes, no publicados por grandes firmas de publicación como Electronic Arts o Activision. Estaré dando durante los siguientes días una revisada a los juegos participantes en la edición de 2007, donde ha habido una buena cantidad de creatividad junta, aunque también algunos problemas relacionados con la naturaleza de un juego en particular.

De Blob Screenshot
Screenshot del juego (Tomado de la página oficial)

De Blob es un proyecto de 9 estudiantes de la Utrecht University y la Utrecht School of the Arts, desarrollado en 4 meses, con un gran resultado. El juego en cuestión se trata de un alien con forma de pelota se accidenta pasando por un planeta con habitantes multicoloridos, estrellándose en medio de una ciudad. El alien en cuestión rueda por toda la ciudad, absorbiendo a sus habitantes y adquiriendo su color, y en el proceso, embardurnando y pintando toda la ciudad del color que tenga en ese momento. El objetivo del juego es pintar 17 edificios especiales que requieren que el alien adquiera cierto tamaño, que tenga un color en específico, y en un lugar determinado con una equis.

La ciudad al principio es totalmente blanca, pero va adquiriendo color y movimiento a medida que vas pintándola. Con cada edificio especial que se pinta hay una explosión de color y foco en como poco a poco el edificio deja de ser blanco. El control del juego es exclusivamente con el mouse, saltando con un botón y mostrando un mapa de la ciudad con el otro botón. La física del juego es impecable (hecha con ODE para los conocedores), la cámara es formidable (haciendo transparentes los edificios que interfieran con la visión del alien), y la música es divertida, cambiando a medida que vas yendo de lugar en lugar. Mención especial a la academia musical, donde el sonido de los violines destaca :-).

De Blob Screenshot 2
Screenshot del juego (Tomado de la página oficial)

Noten que a pesar de que el juego se trata de rodar algo, y que el alien crece de tamaño absorbiendo cosas, el juego no se parece a Katamari Damacy (en mi opinión, la razón para comprar un PS2 ahora mismo). Son dos juegos distintos, cada uno con sus virtudes, demostrando que para el tema de «rodar cosas» todavía puede haber campo para la originalidad.

Algunas cosas en contra de este juego: pesa 97MB, lo cual puede ser prohibitivo para aquellos con dial-up. El juego sólo tiene un nivel (aunque bastante grande), y por el tamaño y lo enrevesado de las calles puede llegar a marear (lo hizo con este servidor :-S). El tiempo de carga inicial puede desalentar a algunos para ser el juego que lanzas cada vez que necesitas jugar (un lugar todavía reservado para Solitario y Buscaminas :-P), pero definitivamente es un juego que merece la pena disfrutar por un buen rato.

El juego es gratuito y pueden bajar su versión en inglés, o ir hasta la página oficial, si entienden holandés, o la página del proyecto en gamedev.net en inglés.

Graba un album de 10 canciones en 28 días

RPM 2007 Poster Así como en el mundo de los videojuegos hay encuentros entre desarrolladores para producir la mayor cantidad de juegos en el menor tiempo posible (en próximos artículos escribiré sobre ello). Entre algunos músicos se quiere lograr un movimiento masivo de colaboración entre bandas. El RPM Challenge (RPM por Record Production Month) es un evento en el que retan a las bandas a producir un album de 10 canciones (o 35 minutos) en 28 días, todo el mes de febrero. La condición es que todo el material debe ser producido (y preferiblemente escrito) durante este mes. La idea es dejar de esperar a que la musa llegue y comenzar a hacer música sin ningún tipo de excusa. Al final del mes se les envía el resultado, y si la banda lo desea así, que se publique su trabajo para que pueda ser escuchado entre todos los participantes.
Las bandas que quieran inscribirse simplemente se meten en la página y llenan sus datos. El bonus por inscribirse está en el acceso a lo que ellos llaman el Sample Engine, un repositorio de clips, sonidos, melodías que hacen las bandas y pueden compartir fácilmente entre las demás, de tal manera que material de sonido habrá en buenas cantidades. (Este evento se hizo el año pasado y con 165 bandas participando hay bastante probabilidad de que algo haya que utilizar en la producción).
Si como banda te pica la curiosidad, entra y ve si te interesa. La dirección es http://www.rpmchallenge.com/.

Llegaron las fotos!

Llegaron las fotos!

Y llegaron las impresiones que gané en una rifa pasada organizada por to2blogs. Aprovecho para hablarles del proceso: uno entra en la página (efotodigital.com), colocas tu dirección de correo electrónico, a continuación das tus datos para el envío, luego escoges uno de los dos métodos para subir las fotos, una pantalla te muestra las fotos que subiste, estableces el tamaño de impresión y número de copias para cada fotografía (y te dice si su resolución da para el tamaño), y luego estableces la forma de pago. Las formas de pago son tarjeta de crédito, tarjeta de débito, depósito bancario o transferencia.

Las fotos las envías directamente en la página a través de dos modalidades: mediante un programa en Java (requiere el plug-in de Java), o mediante un formulario en la página (no requiere ninguna instalación). El programa en Java permite ver los thumbnails de las fotos y rotarlas, y ver el progreso de la subida de fotos. El formulario es un poco más primitivo pero permite usar la página en cualquier navegador.

Exceptuando un par de dudas que tuve que resolver a través de otros blogs, y unos errores que fueron finalmente resueltos por esta gente, el proceso fue bastante directo (me encanta no tener que abrir otra cuenta más :-)) y la calidad de las impresiones es bastante buena para todas las resoluciones, ya que la resolución de las fotos que subí variaban desde fotos que bajé en 800×600 a fotos de mi cámara a 7MP. ¿Usarlo de nuevo? Dependiendo de la cantidad de fotos: en mi opinión sale muy a cuenta si se manda a imprimir una cantidad razonable de fotos (20 para arriba) debido a que el costo de envío de las fotos se mantiene independiente.

Entre mejoras que podría pensar, no sé si sea suficientemente buen negocio asociarse con Flickr para la impresión de las fotos: desconozco si la criollósfera en Flickr sea lo suficientemente grande para que valga la pena hacerlo (los habemos fiebrúos, así que podría ser ir y todo :-)).