Año: 2009
Juega Tómate un Descanso y Mi Amigo el Puma en GameJolt
Subí mis juegos Tómate un Descanso y Mi Amigo El Puma a GameJolt, un directorio de juegos gratuitos que va a comenzar un programa para compartir el ingreso por banners en la página. Por supuesto, no les voy a pedir que hagan click sobre los banners, pero sí les voy a pedir que ingresen a la página, revisen los juegos si no lo has jugado, comenten y evalúen el juego. 🙂 Si llega a tener buen rating en la página, les prometo que saco el código de AutoArepa cuando lo termine.
Charla y Mesa de Trabajo sobre videojuegos en las 2das JOINCIC el 6 de Junio
Los organizadores de las 2das Jornadas Interuniversitarias de de Ciencias de la Computación (JOINCIC) me han invitado a participar como ponente el sábado 6 de junio. Las 2 actividades que tendré ese día son:
9:00-9:50AM – Charla: Comienza a hacer un juego y termínalo
Hacer un videojuego es el sueño de muchos niños y adolescentes que se sientan a jugar en su consola y piensan «yo puedo mejorar esto». Lo cierto es que hacer un videojuego no es una tarea sencilla, pero tampoco es imposible si se tienen las ganas y se tienen las expectativas apropiadas. Esta charla habla de cómo emprender la tarea de hacer un juego y armar un equipo para hacerlo. Esta charla está dirigida a programadores y artistas dispuestas a trabajar en equipo.
10:00-10:50AM – Mesa de trabajo: Diseña un videojuego
El diseño de videojuegos es una habilidad fundamental en la creación de un juego. Se trata del proceso de diseñar el contenido y las reglas de un juego, y es una habilidad distinta a la programación o a la escritura. En esta mesa de trabajo los participantes aprenderán algunos principios básicos de diseño de videojuegos y los pondrán en práctica diseñando un juego en papel. No se requiere ser programador ni artista gráfico, ni se requiere poseer una computadora o habilidades extraordinarias de dibujo. Con papel y lapiz bastan.
El evento tendrá lugar en el aula magna de la UCAB, y el costo de la entrada son 150BsF, a la venta en la USB, la UCV y la UCAB en los sitios que dice el flyer (hagan click para ver una versión grande). Tengan en cuenta que el evento dura 4 días y tiene un montón de contenido aparte de mis actividades, por lo que les recomiendo que se pasen por el evento en Facebook y la página es http://www.joincic.com.ve/ para mayor información. Mi agradecimiento al equipo organizador por la invitación 🙂 .
UPDATE: Las láminas de la charla en este post.
Charla sobre la línea de trabajo en una animación 3D: skinning, rigging y animación
La gente del chapter estudiantil UCV de SIGGRAPH vuelve al ataque con las excelentes charlas que están dando en el área de arte y videojuegos. Esta vez presentarán a Daniel Lezama, animador líder en Teravision Games, en una charla sobre la creación de esqueletos (rigging) y animación de la superficie de modelos (skinning).
La cita es para el martes 19 de mayo de 2009 a las 4PM, en el salón Leandro Aristiguieta, en la Facultad de Ciencias de la UCV, con entrada libre. No se requiere conocimiento previo para atender a la charla. Después de la charla habrá proyección de animaciones del Computer Animation Festival de SIGGRAPH y rifa de souvenirs. El evento también está publicado en Facebook.
Cómo simplificar el desarrollo de un videojuego
Me preocupa haber abierto un concurso para hacer juegos hace casi dos semanas y no haber recibido propuestas. Solamente algunas preguntas sobre las reglas, y algunas propuestas planteadas personalmente. Lo que me ha dado más información ha sido el comentario de alguien con respecto a imaginárse todo el juego con gráficos última generación. Y de eso hablaremos en este post: hablaremos de cómo escalar hacia atrás las expectativas del desarrollo de un videojuego. (Foto por bixentro)
Así que probablemente estés pensando en el juego de tu vida, al que incorporarás los gráficos más sorprendentes jamás vistos, y que tendrá un montón de características que siempre has querido incorporar en algún juego. Parémonos acá y comencemos a considerar las consecuencias de ello. Vamos a desbancar estos dos mitos que me parecen dañinos. Dañinos porque previenen a los principiantes de comenzar a hacer su juego o terminarlo en caso de haber comenzado.
Este es el gráfico 3D más bonito que he modelado
Una de las cosas que más cuesta en tiempo es hacer los recursos gráficos de un juego, sea cual sea. Y esto es un problema que el principiante no nota: si eres diseñador, podrías pasar todo el tiempo haciendo gráficos 3D y puliéndolos, pero necesitas entender cómo se incorporan dentro de un motor gráfico. Si eres programador, podrías pasar todo el tiempo afinando las líneas para crear shaders increibles, pero lo cierto es que requieres a alguien que haga gráficos 3D que puedan emplear esos shaders. Y es que hacer 3D toma mucho tiempo si nunca lo has hecho.
De hecho, les planteo algo: no se vayan con 3D, váyanse con 2D exclusivamente, o con el 3D más sencillo que se puedan imaginar. No les voy a mentir: la razón por la que hago juegos 2D es porque simplemente no tengo el tiempo o la paciencia para elaborar otra cosa. Quizás cuando disponga de un presupuesto de verdad lo haga 🙂 . Lo que quiero decir es que cuando pasan a 2D de pronto muchas cosas se simplifican: física, posicionamiento y código en general.
Construyendo castillos en el aire
Luego de que hayan pensado el juego en 2D, ahora piensen en todas las características asombrosas que pensaron. Implementen una y solamente una. El problema con la aproximación que hacen muchos principiantes es que piensan primero en un montón de cosas y luego las implementan. El resultado es que se implementan un montón de características medio pensadas, y hacer un videojuego se trata del equilibrio en su mecánica de juego.
Les planteo entonces otra cosa: piensen en lo más sencillo que puedan hacer. Implementen la mitad de eso. Después lo juegan. Si hace falta algo más, lo implementan, y así van. ¿Ven la diferencia? En un caso tenemos un montón de cosas pensadas, y luego las tratamos de armar a ver si funcionan juntas. En el otro caso tenemos siempre un juego estable al que le podemos agregar, probar y descartar cosas. El segundo caso están experimentando con un juego concreto, en el que es mucho más facil de comprobar si algún mecanismo funciona o no.
Y por último: discútelo
Una última cosa que también noto en los principiantes es que tienden a valorar mucho su idea inicial, con un miedo a que de pronto llegue alguien y te robe la idea. Como ya lo he comentado antes, la ejecución de la idea vale más que la idea misma. Por otra parte, las ideas necesitan ser discutidas, contrastadas, atacadas, destruidas y refinadas para poder ser ideas fuertes y blindadas.
Si ya tienes una idea medio clara, no te de miedo publicarla en el foro. Allí estaremos varios discutiendo ideas y apuntando a las debilidades. Si ves que alguien puso una propuesta similar a la tuya, no te de miedo proponer la tuya con sus diferencias. Muy probablemente el proceso mismo de desarrollo los lleve a tomar caminos distintos, con el resultado de tener dos juegos totalmente distintos.
Con estos 3 pasos te aseguro que vas a tener un mejor juego en el tiempo tan apretado de 1 mes 2 semanas. Recuérdalos: húyele al 3D, implementa pocas cosas y discute tus deas. Si tienes alguna duda sobre la competición, no dudes en ponerla en el foro. Por acá los comentarios en relación con este post y algún otra duda general 🙂 .
Extendido hasta el 15 de mayo el concurso «Buscando a la Chica CG»
Me comunica Einer, organizador del concurso Buscando a la Chica CG, en un comentario que el concurso ha sido extendido hasta el 15 de mayo a petición popular. Más detalles en la página del concurso.
Webcast: Desarrollando juegos con XNA, por Andrés Cavallin
Este miércoles 20 de mayo de 2009 el desarrollador Andrés Cavallin estará presentando en vivo un Webcast sobre desarrollo de videojuegos 3D utilizando XNA. La hora de la presentación es a la 1:30PM en Caracas (GMT-4:30), en Bogotá, Lima y Quito a la 1PM (GMT-5:00) y para Buenos Aires, a las 3PM (GMT-3).
Para registrarse e instalar el plugin para el webcast hace falta entrar a la página de MS Events. El contenido está orientado a aquellos que sepan programar, aunque no sepan de XNA ni de gráficos en 3D.
Andrés Cavallin es un desarrollador independiente, creador de Dokee and The Musical Rain, un juego disponible en el XBOX LIVE Community Games. La imagen del post es un screenshot del juego.
En relación a la pedagogía de los videojuegos
«Los juegos tienen un gran potencial para educar, aunque no en las maneras que esperan muchos educadores. Aunque los diseñadores deben tener cuidado para no incluir ningún hecho incorrecto, el valor de una experiencia interactiva está en la interacción de conceptos simples, no en la inclusión de numerosos hechos y cifras. Muchos recuerdan que las civilizaciones más antiguas surgieron a lo largo de ríos – el Nilo, el Tigris y el Éufrates, el Indo – pero nada transmite ese concepto tan efectivamente como unas simples reglas en Civilization que dictan cuáles casillas producen más comida durante las etapas tempranas de la agricultura.»
— Reglas de diseño de juegos de Sid Meier.
Desde hace tiempo quería expresar lo que pensaba de los juegos educativos, y esta cita lo dice todo por mi.
¿Qué carrera debo estudiar para hacer videojuegos?
I
Roberto está terminando su bachillerato y ya tiene idea de lo que quiere hacer: juegos. Ha pasado tanto tiempo jugándolos en su computadora o en su consola que por su mente ha pasado muchas veces la sensación de que puede mejorar esos juegos. También puede ser que comienza a conseguir inspiración para un juego en todos lados. Puede ser que haya hecho un intento por aprender a programar, y así adquirió la noción de que una carrera universitaria relacionada con computación (ej. ingeniería, licenciatura, informática, sistemas) le va a dar el conocimiento necesario para hacer videojuegos y poder entrar en una empresa. Y con esa perspectiva del futuro tan clara, se dedica a estudiar para pasar el examen de ingreso a la universidad. (Foto por JunCTionS)
Roberto entra a la universidad y se da cuenta a medida que pasa el tiempo de que en el pensum de la universidad no se ve por ningún lado alguna materia que esté relacionado con videojuegos. Las materias tienen que ver principalmente con matemática discreta, construcción formal de algoritmos, arquitectura del computador o bases de datos (que en su fundamento es también matemática). Quizás con suerte un profesor dicte una electiva sobre videojuegos, pero la posibilidad de que eso pase no está bajo su control.
El resultado es que Roberto se desanima por su elección de carrera y eventualmente deja de pensar en juegos. Roberto «madura» y decide tomar alguna de las especializaciones que ofrece la carrera y se gradúa con muy buenas notas. Hacer videojuegos se convierte en el equivalente de formar una banda de rock o ser beisbolista. Sigue leyendo ¿Qué carrera debo estudiar para hacer videojuegos?
Competición de Videojuegos: Arepa
El Chigüire Literario tiene el gusto de presentar su primera competición de videojuegos. Desde hoy hasta el 31 de mayo tienes oportunidad de hacer y enviar un juego para esta página y mostrarles a todos lo que puedes hacer. El juego puede ser de cualquier género y en cualquier plataforma, y debe estar hecho el torno al tema: «Arepa» (o Arepas).
¿Cómo me registro? Inscríbete en los foros de El Chigüire Literario (actualmente sólo tiene un foro, de hecho) y espera los anuncios a través del blog. Todas las dudas y preguntas que me quieran hacer sobre la competición y a otros participantes pueden hacerlas en el foro. Aprovecha el foro para presentar tu idea, poner screenshots, mostrar tu progreso y pedir feedback.
Puedes irte registrando de una vez y presentándote en el foro. Si necesitas un equipo puedes formar uno adentro y pueden utilizar cualquier plataforma que se pueda jugar en PC (o Mac): Flash, XNA, SDL, Allegro, etc.