Resumen del Caracas Game Jam 2011 (II): Los juegos

La siguiente parte de este mega-post presentará, por fin, los juegos creados en el Caracas Game Jam 2011. Durante el fin de semana pasado, 52 participantes crearon 14 juegos. De todos, sólo uno es jugable a través de un navegador, el resto se deben descargar para jugar, y uno de ellos es un juego de mesa. Si no quieren descargar los juegos, los videos de las presentaciones están disponibles en Youtube. La lista completa de juegos está en la página del Global Game Jam.

Tumbeast: en este juego deben hacer crecer a la criatura inventada por The Oatmeal responsable de las últimas caídas de los servidores de Tumblr. La criatura se controla con gestos del mouse, y el gesto del mouse es diferente de acuerdo a la distancia horizontal de la criatura a los puntos. Lo digo porque por la propia naturaleza del evento siempre hay detalles con los juegos y a veces el control es un poco dificil 😛 . Hecho por: Cristian Caroli, José Dunia, Ignacio Morales y Rodrigo Weffer. Presentación en Youtube.

Spark of Life: en un mundo sin luz ni color debes restaurar ambos.  Spark of Life es un juego de exploración. Deben moverse y descubrir sus habilidades y encontrar al resto de tu raza para evitar la extinción, descubrir que no estás solo, y encontrar quién ha hecho su mundo tan oscuro, solitario y sin color. Hecho por: Jorge Padua, Luis Ortega, Gerardo Ruiz, Andrés Barrera y Eduardo Calderón. Presentación en Youtube.

Biobot: Es un juego simple de plataformas. La particularidad de este juego es que se presentó utilizando un Kinect para moverlo. Hecho por : Luis Silva, Hernán Valdes, Agni Colmenares, Victor Royett y Johnathan Soto. Píllense el video de la presentación: Presentación en Youtube.

Cluster: Un juego en el que debes defender partículas encerrándolas en rectángulos. La velocidad y la atención lo son todo. Debes planificar tus movimientos para absorber las energías, y hacerlo lo más que puedas, porque no hay mucho tiempo antes de que las esferas se extingan. Hecho por: Julián Rojas, Vladimir De La Cruz, Adrián Nieto, David Marcella, Juan Andrés González, J0rge Alejano Fuentes, Alejandro Enrique Contreras, Marjorie Figueroa y Alejandro Cannizzo. Presentación en Youtube.

Enter The Panic: Attack of the Matus: Con una estética inspirada en los Papercraft, en este juego el protagonista debe huir de unos zombies que viven por toda la ciudad. Hecho por: Erick Dos Ramos, Oliver Pérez, Tony Lattke, Luis Vieira, Alfredo Gallardo, Jesús Torres, y Luis Robles. Presentación en Youtube.

Oil Boing Boy: Una gota de petróleo debe sobrevivir en un ambiente muy hostil. El planeta Petrosphere vive gracias al BlueGem que yace en el Diamonumento. Desafortunadamente, el BlueGem fue robado y escondido en la tierra de Traperstone. Debes, como OilBoy, recuperarla lo más pronto posible, pero con cuidado, Traperstone no es algo sencillo. Apúrate, y trae de vuelta la BlueGem para evitar la extinción inminente. Hecho por: Carlos Zager, Israel Ortiz, Luis Robles, Leonardo Cardinale y Miguel Obando. Presentación en Youtube.

Darkness: Un juego bastante abstracto en el que hay que hacer muchos clicks sobre los cuadrados blancos, para evitar la oscuridad. Hecho por Israel Ortiz y Carlos Zager. En la misma presentación de Oil Boing Boy.

Shock: Un juego en el que se utiliza el micrófono para comandar unos obstáculos a que se quiten de la vía de una pelota que va bajando por un tubo. No debes dejar que la pelota caiga al fondo. Hecho por: Carlos Zager, Israel Ortiz, Luis Robles y Miguel Obando. En la misma presentación de Oil Boing Boy.

Inevitable: Una persona que salta muy alto por unos edificios debe sobrevivir a una marea que sube muy rápido. Hecho por: Robert Reimi, Álvaro Ortiz y Carlos Borrero. Presentación en Youtube.

The Last Robot Standing: HOB 5000 se levanta en el año 3956. Los robots han sido eliminados por los humanos y HOB es la última esperanza para la raza robot. Tiene que evitar a todos los seres humanos, que lo destruirán, y averiguar qué pasó con el mundo. Hecho por: Victor Velasco, Isaac López y Angel Padra. Presentación en Youtube.

Población Zero: Es un juego donde el jugador debe destruir una ciudad entera y matar hasta el último ser humano mientras los infecta con su enfermedad. El jugador debe colisionar con otros seres humanos para expandir el virus. Sin embargo, los médicos vendrán a curarte a ti y a otros humanos. Pierdes si terminan curándote. Hecho por: Erick Pombo, Laura Vidal, Luis Larghi y Guillermo Pacheco. Presentación en Youtube.

The Last Antivirus: Controlas un antivirus que se pasea por una red de computadoras. Hecho por: Jorge Palacios, Ricardo Monascal, y Manuel Gómez. Presentación en Youtube.

Pandamonium: Un panda debe recoger colores y restaurarlos al mundo. Debes salvar al último panda albino con botas amarillas en el mundo, mientras que el universo ha perdido sus colores en el más grandioso fin del juego de plataformas universal. Hecho por: Henry Fernández, Gabriel Balda, Aura Muñoz y Leonardo Da Costa.  Presentación en Youtube.

Por último, el juego de mesa hecho por Yole y mi persona: El Matrimonio es como el Demonio, basado en hechos reales 🙂 pueden descargar y hacer los componentes para jugarlo. Presentación en Youtube.

Los animo a ver los videos de las presentaciones y a descargar y jugar los juegos de este evento. Esperamos poder repetirlo pronto.

Resumen del Caracas Game Jam 2011 (I): El evento

Hace una semana estábamos dándole duro al Caracas Game Jam 2011. Tengo el orgullo de decir que este año participamos 52 personas, las cuales formamos 12 equipos, y producimos 14 juegos, alrededor del tema Extinción. Los participantes vinieron de Caracas en su mayoría, pero también tuvimos participantes de Maracaibo y de Barquisimeto. La lista entera de juegos está en la página del Global Game Jam, y pronto la pondremos en la página del Caracas Game Jam. Mientras tanto, acá  les presentaremos una reseña del evento.

El evento

El evento comenzó a las 4PM pasando el timelapse del Caracas Game Jam 2009, el keynote del año 2009, por Kyle Gabler, y el keynote de este año, por Ian Schreiber y Keita Takahashi, el cual les recomiendo que vean. Llegadas las 5PM, revelamos el tema del evento, y de una vez se hizo el ejercicio de formación de equipos. El Jam es un evento al que se va a conocer gente, y muchos de los participantes me confesaban su temor a registrarse solos, sin equipo. Por lo tanto, no se considera al momento del registro si se registran como equipo o no: éstos se forman al inicio del evento. Los participantes anotaron sus ideas en unos post-its y los pegaron en la pared, esperando a que otras personas lo vean, y así se formaron los grupos.

Luego vino la etapa en la que se van comenzando a formar los diseños. Con papel y lápiz, y en algunos casos pizarrón, los participantes expresan sus ideas y entre todos van colaborando para tener un punto de partida. Es partir de este punto que los participantes suelen prender sus computadoras para comenzar a poner en código lo que hablaron. Los que ilustran y hacen música sacan su equipo para hacer arte: tabletas de dibujo, pianos, guitarras, y demás instrumentos poco vistos en una sala de lectura de Ingeniería de Computación. Este año para ampliar la capacidad y tener a disposición computadoras para aquellos que no tuviesen para llevar, contamos también con una de las salas de Aulas Computarizadas, la cual a pesar de la distancia de dos pisos de la Sala de Lectura, fue un sitio donde igualmente se le dio bienvenida a los participantes, gracias a los buenos oficios de los que trabajan allí.

El viernes fue una noche en la que algunos participantes ya tenían buena parte de sus juegos funcionales. Algunos participantes se retiraron a sus casas a dormir hasta el día siguiente. Es importante recalcar que aunque el evento lo anunciamos de 48 horas seguidas, alentamos a los participantes a que cuiden sus cuerpos y sepan dormir cuando les corresponda. Un desarrollador cansado produce menos que uno bien descansado.

El sábado fue un día largo, donde se hace la mayor parte del trabajo. Un equipo terminó su juego (Oil Boing Boy) y algunos de sus participantes se dedicaron a ayudar a otros equipos, y otros a hacer nuevos juegos. En este día también fuimos visitados por público del Infocarrera, un evento de la universidad donde las carreras se dan a conocer a los próximos inscritos. El día transcurrió entre programadores corrigiendo detalles, ilustradores dándole duro a sus tabletas y programas de diseño y músicos componiendo.

El domingo fue un día emocionante. La mayoría de los equipos ya tenían una versión funcional de su juego, y estaban dedicados a ajustar los detalles para que sus juegos tuviesen balance y no tuviesen bugs terribles que cerraran sus programas. El equipo que había terminado su juego el día anterior estaba probando otro juego que no requería el teclado o el mouse para jugar: se juega con el micrófono. Estuvimos toda la mañana escuchándolos hablarle al micrófono para que pudiese funcionar el juego.

Casi todos los participantes, salvo mi persona y mi novia Yole, estuvieron haciendo videojuegos. Este Game Jam tuvo como nota nueva que los participantes podían hacer videojuegos o juegos de mesa. Ella y yo fuimos el único equipo que hizo un juego de mesa, que presentaremos en la siguiente parte de este post.


A las 3 de la tarde se dió la señal de fin de desarollo a todos los participantes. A partir de ese momento todos debían parar lo que estaban haciendo, y empaquetar todo el código y recursos en un archivo y subirlo a la página del Global Game Jam. Luego a las 5 se comenzó la ronda de presentaciones, las cuales fueron grabadas y publicadas en Youtube. Cada uno de los juegos fue increíble a nivel de funcionalidad y a nivel artístico. Por último los dejo con la despedida del evento. Espero poder ver más participantes el próximo año.


Video en Youtube.

El Caracas Game Jam 2011 fue un evento genial gracias a los buenos oficios de Laboratorio F, de Aulas Computarizadas, el Centro de Estudiantes de Ingeniería de Computación, la Coordinación de la carrera, la Universidad Simón Bolívar, y a los participantes. Jorge Palacios, Oliver Pérez, Luis Vieira, y mi persona, como organizadores del evento, les damos las gracias a todos, y los esperamos ver el próximo año, en un evento aún más grande.

De la cultura local del videojuego, un video por Paolo Pedercini

Paolo Pedercini, conocido también como Molleindustria, es el desarrollador de juegos como Run, Jesus, Run, Faith Fighter, Oiligarchy, y MacDonald’s videogame. Como ven, un chamo con ideas bien lejanas del videojuego mainstream. De origen italiano, y viviendo en Estados Unidos, ha lanzado este video, para el Game Jam en Italia y para la IGDA, en el que le habla a los italianos acerca del estado de la industria del videojuego en su propio país. Bytejacker tuvo a bien ponernos una traducción al inglés, y sobre el cual me basé para traducirlo al español. Cualquier parecido con lo que ha pasado por acá es pura coincidencia 😉


Video en Vimeo.

«Hola a todos, mi nombre es Paolo Pedercini, y he estado desarrollando juegos alternativos desde 2003 bajo el seudónimo de Molleindustria. Por algún lado leí que «Molleindustria es probablemente el mejor estudio italiano de videojuegos fuera del país». Y debería estar orgulloso de eso, pero la idea de que un tipo de 29 años que está haciendo juegos de Flash en su tiempo libre es «la cosa más relevante que este país puede ofrecer al mundo» me pone realmente triste.

Italia necesita tener presencia real en la industria de los juegos. ¿Quién le dio el derecho a un grupo de Canadienses de decirnos de qué se trata el Renacimiento? [n.t. Assassin’s Creed: Brotherhood, de Ubisoft] ¿Y por qué deberíamos estar sujetos a una adaptación patética de la Divina Comedia hecha por un montón de idiotas norteamericanos? [n.t. Dante’s Inferno, de Electronic Arts]. ¿Y por qué ninguna compañía italiana nos está educando sobre la violencia y la tragedia del crimen organizado y en vez de ello nos «aleccionan» con juegos que simplemente perpetúan los estereotipos producidos por las películas y series de TV de Hollywood? [n.t. The Godfather, de Electronic Arts].

He escuchado esta historia tantas veces: en Italia no hay una industria de los juegos «propiamente dicha». No hay infraestructura. No tenemos el conocimiento apropiado. No hay dinero. Y la única solución parece huir del país e irse a los Estados Unidos, a esas ciudades donde se ubican los grandes estudios de producción. Bueno, he vivido por unos años en EE.UU. y te puedo decir que las cosas aquí no son tan idílicas como podrías pensar. He visto cosas que ustedes, italianos, no podrían siquiera imaginar. He visto chamos de 25 años renunciando a sus trabajos en Rockstar Games. Modeladores 3D de Grand Theft Auto que se cansan y se van, solo para hacer rendering en firmas de arquitectura, para que puedan tener una vida social, ustedes saben. He visto programadores renunciando a su posición en Electronic Arts porque no tienen chance de desarrollar sus propios proyectos. He visto diseñadores de juegos jóvenes que ni les importan las ofertas de trabajo de grandes estudios.

Bueno, la buena noticia es que no necesitamos más una industria del juego para crear juegos. El proceso de concentración de las grandes corporaciones del videojuego que comenzaron hace 15 años ahora se ha enlentecido, o incluso revertido. Ya no tiene sentido tratar de igualarse a un modelo opresivo de producción dictado por la Ley de Moore. La innovación en los juegos significa más que agregar la más reciente tecnología a tu proyecto. O comprender hojas de cálculo.

Además, los gustos y sensibilidades de los jugadores están cambiando. Para mucha gente, el día de hoy, el número de polígonos en la pantalla realmente no importa. Las herramientas de producción se vuelve más baratas y accesibles. Es más fácil para los jóvenes desarrolladores entrar en la escena. Sobretodo, los canales de distribución se multiplican. ¿Quién necesita tiendas llenas de cajas? ¿Quién necesita intermediarios sin personalidad, miedosos y conservadores, asustados de la innovación, que tienen control completo de lo que va (y no va) a los estantes? No necesitamos encadenarnospatrón, para lanzar una compañía sólo para desarrollar algo. ¿Adivinen qué? Los mejores y más interesantes juegos de los últimos años han sido producidos por equipos pequeños e independientes sin oficinas.

Volviendo a Italia, creo que la precariedad, la alta tasa de desempleo, un sistema académico que literalmente se está cayendo nos está dando, paradójicamente, la más importante de todas las materias primas: tiempo libre. Tiempo libre para desarrollar nuestros propios proyectos, autónomamente… Proyectos que puede que fracasen, seguro, pero el fracaso no es necesariamente malo. El fracaso es parte del proceso de aprendizaje, de probar las cosas… Es también una buena manera de conocer gente, de hacer conexiones.

Es tan común que en Italia, si eres menor de 30, no tienes futuro. Y sin embargo, este país, este país de mafiosos, racistas, charlatanes, le ha probado al mundo que puede obrar milagros, cuando menos lo esperas. Piensa sobre el movimiento del Neorealismo, la contribución más significativa de Italia al cine. Comenzó justo después de la II Guerra Mundial, cuando la industria del cine estaba en ruinas. Los directores neorealistas contrataron actores no profesionales y comenzaron a hacer filmes con las herramientas que tenían a mano, dejando los éxitos de taquilla y las producciones épicas, y decidiendo filmar lo que veían en las calles de sus ciudades. La influencia del Neorealismo italiano sobre el Nouvelle Vague de Francia, el Cine Libre británico fue inmensa. Incluso ahora, continúa inspirando a cineastas documentales en todo el mundo.

Seguro, la Italia contemporánea es tan diferente a la Italia post-guerra. No hay tensión real, ni deseo de cambiar el status quo. No urge abrazar la democracia, una sensación que se sentía tan vívidamente después del conflicto. Vivimos en medio de un desierto cultural creado por más de 30 años de la supremacía de Berlusconi, de la videocracia de Berlusconi.

Pero no olvidemos que las industrias culturales no operan en un vacío. No están separadas una de otra. La innovación sólo puede ocurrir en un contexto. Por ejemplo, cuando la scooter Vespa era un fenómeno mundial, [Carlo Emilio] Gadda estaba trabajando en la corporación RAI, [Italo] Calvino y [Cesare] Pavese estaban trabajando en la compañía publicador Einaudi, y films como Alemania, Año Cero estaban pasándose en un cine local.

La era de Berlusconi puede estar llegando a su fin. O quizás no. De todas formas, es crucial forjar alianzas con todos esos enclaves culturales que están resistiendo la idiotez penetrante. Si no puedes encontrar diseñadores de juegos válidos en Italia, bueno, enonces mira a todos lados, comienza a trabajar con diseñadores gráficos, artistas de novelas gráficas, músicos… Las mejores cosas de la escena indie que ha creado no son esos jueguitos pequeños y locos. Los productos reales son amistades, relaciones, situaciones… Este tumulto está produciéndose en línea y fuera de ella, a través de eventos y exhibiciones y conferencias y reuniones y foros y concursos y game jams…

Quiero decir, miren a Suecia, por ejemplo. Y todos los países escandinavos que tienen un número increíble de desarrolladores jóvenes, una vibrante escena que se materializó de la nada… Italia debería inspirarse de esta gente. Así que la conclusión es que la «mentalidad perdedora» de Italia no tiene razón para existir más. Tomen la mentalidad DIY del punk: «Aquí hay un acorde, aquí hay otro acorde, aquí un tercero. Ahora ve y forma una banda». ¿Mi sugerencia? «Aquí hay una computadora, aquí una conexión a Internet, aquí un poco de software libre, ahora ve y haz un juego.

…Y por favor: ¡Aprendan inglés!

— Paolo Pedercini, traducido al inglés por Matteo Bittanti, traducido del inglés por Ciro Durán

(via edmundito)

Mensaje de los organizadores del Caracas Game Jam 2011 a sus participantes

Esta es la reproducción del mensaje de los organizadores del Caracas Game Jam 2011 a sus participantes:

¡Bienvenidos de vuelta al Caracas Game Jam!

Parece mentira que ya llevamos 3 años organizando este evento, y parece increíble el viaje en el que nos hemos embarcado. CGJ 2009 fue un evento con mucha fuerza, en el que participaron 26 personas, con un excelente resultados. 2009 también marcó el inicio de una política de censura del gobierno contra los videojuegos, mediante la publicación de la Ley de Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos. La ley posee 14 artículos y dos disposiciones, en donde no sale mencionado una sola vez el derecho que los adultos tienen a jugar los juegos que quieran.

Así que eso afectó bastante nuestras capacidades: fue un período de confusión, de tristeza y de incertidumbre. Por eso, GCJ contó con 8 participantes, una cantidad mucho menor a la primera edición. Sin embargo, esos 8 participantes hicieron juegos con la misma pasión, el mismo amor, y la misma alegría que el año anterior. Esto nos hizo entender que la ley no había cambiado algo.

¿Qué fue lo que no cambió? 2010 fue un año en el que el interés por los videojuegos no desapareció. Una electiva sobre programación de videojuegos fue abierta en la UCAB por los propios estudiantes. Se creó la Fundación Filantropía, un instituto formado por videojugadores dedicado a defender a los videojugadores, y que ha prevenido con éxito abusos gubernamentales. ¿Qué ocurrio que, al contrario de extinguirse, el interés por los videojuegos revivió y fortaleció?.

Creemos que con su publicación la ley no alteró a las personas que importan: las que con curiosidad, mística y esfuerzo hacen y juegan videojuegos en Venezuela. Esas personas son ustedes. Y por eso, en CGJ 2011 estamos descosiendo la liga con 50 participantes, de Caracas, de Maracaibo y de Barquisimeto. Desde este momento eres un desarollador de videojuegos, así no logres completar un juego para el final de esta semana. Si no has hecho nunca uno, compartirás con todos  la experiencia de desarrollar uno, algo que nos atrevemos a afirmar que te cambiará para siempre.

Para nosotros es un honor ser los catalizadores de esta experiencia. Ustedes ya son para nosotros un orgullo. Así que adelante: manos a las máquinas, y a crear cosas hermosas como sede del Game Jam más grande del mundo.

Ciro Durán, Jorge Palacios, Oliver Pérez, Luis Vieira – Organizadores del Caracas Game Jam 2011.

Sobre el Caracas Game Jam: un escrito

Caracas Game Jam 2009

Gracias al esfuerzo de mucha gente, el Caracas Game Jam se consolida como uno de los mejores en los 3 años que lleva haciéndose. Este año contamos con la colaboración de mucha gente, y creo que por eso veremos resultados muy interesantes. Aquí les reposteo, con el permiso de él, el correo que escribió Cristian Caroli (@cris7ian), desarrollador de videojuegos y autor del blog Salsa para Pizza, a los estudiantes de pregrado de la USB. Me pareció una genialidad, y para que no se perdiera en el mar de correos, a continuación lo republico completamente.

Para registrarte en el Caracas Game Jam debes crear una cuenta en el sitio del Caracas Game Jam y en el del Global Game Jam.

Hey people, mi nombre es Cristian Caroli. Soy egresado de Computación de la USB. Les escribo para invitarlos a participar en el Game Jam 2011. Se pueden anotar en el evento acá http://www.facebook.com/event.php?eid=126043874125413 y luego acá http://www.caracasgamejam.com/, regístrate siendo la segunda opción la más importante pero la menos pantallera. Capaz muchos estarán pensando «por qué gastar mi fin de semana programando en lugar de tomar alcohol y playa» (les dejo este link como referencia http://bit.ly/eDddQI). La experiencia en el Game Jam no es una prueba o un mini-proyecto, es un reto. Una de las cosas que tiene el desarrollo de juegos es el trabajo en equipo y la innovación. Es difícil conseguir áreas que integren tan fuertemente el trabajo técnico, arte y gerencia como los juegos. El reto es pasar un fin de semana coordinando con un equipo para realizar una pieza de entretenimiento cuyo resultado final complazca a la mayor cantidad de personas desconocidas posibles. Trabajar en equipo es una habilidad que solo se desarrolla trabajando en equipo. Trabajar bajo presión es una habilidad que solo se desarrolla trabajando bajo presión. Desarrollar un juego es un trabajo que solo se desarrolla haciendo las dos actividades anteriores. Está la presión de coordinar las ideas de todo un grupo de gente y la presión de que esas ideas se lleven a cabo de la mejor manera para conseguir éxito. Cuál es el éxito conseguido? No tiene nada que ver con dinero. El éxito del Game Jam consiste en llevar a cabo tus ideas y distribuirlas libremente en un espacio plural y universal como es Internet. Si para ustedes es suficiente recibir la satisfacción de trabajar con sus compañeros, artistas y desconocidos de forma eficiente, bienvenidos. Si para ustedes es suficiente la satisfaccion de saber que algún hindú dice इस मज़ा है son bienvenidos. Este es uno de esos paises donde por hacer videojuegos puedes ir preso por más tiempo que apuntarle con una pistola a un niño, así que si queremos cambiar eso, hay que hacerlo con la convicción necesaria (la idea sería no ir preso por hacer videojuegos. No ir preso por apuntar a un niño está difícil. Sacable, pero difícil). Cosas que encontrarán en un Game Jam: -Proactividad. -Trabajo en equipo -Experiencia -Nuevos contactos -Una nueva entrada en su portafolio -Pizza (yo planeo comprar pizza, eso sí… cada quien paga su vaina) Cosas que no encontrarán: -Supermodelos -Alcohol -Drogas -Carros veloces (los de verdad, los virtuales capaz) -Básicamente las cosas que salían en el video de referencia que posteé con anterioridad. Si nunca has hecho un juego, es tu momento. En el Game Jam la idea es hacer cosas nuevas, así que todos tendremos que aprender algo. Siempre hay un talento que explotar y detalles que pulir, cosas en las que ayudar etcétera. Y cualquier cosa, la pizza no sube sola a la universidad 😀 Si luego de leer esto sigues pensando que no vas a ir porque un Game Jam es lo más gallo que has escuchado en tu vida, no importa. Las cosas más importantes son las que nos quitan el sueño. Si trasnocharte por los videojuegos no es lo tuyo, espero consigas tu pasión. Si por el contrario crees que quieres lanzarte, jump in. Cualquier duda, just reply.

El concurso Mozilla Game On cierra su recepción el 11 de enero

La gente de Mozilla se ha puesto en serio con lo de fomentar la creación de contenido interactivo, juegos en particular. La organizadora del concurso Game On de Mozilla Labs me contactó, lamentablemente tarde, para anunciarme que hasta este martes 11 de enero recibirán juegos que empleen tecnologías web abiertas (es decir, HTML + CSS + JavaScript).

Si tienes el tiempo libre, y crees que puedes hacer un juego completo para esta fecha, quizás quieras hacerlo por los buenos premios, que incluyen un viaje al Game Developers Conference 2011 como el premio gordo, y premios para otros ganadores que incluyen un Dreamweaver CS5, juegos de Yahoo! Games, una tarjeta NVidia, y demás.

Si deseas participar, regístrate en el sitio y envía tu juego.

Más allá de este evento, me parece que HTML5 es un campo con muchísimo potencial, y me gustaría ver juegos implementados allí. Si quieren estar pendientes de lo que hace Mozilla en este campo, sigan a @mozlabs en Twitter.

PlayPower lleva aprendizaje y entretenimiento a economías emergentes usando computadoras de bajo costo

Hay gente que definitivamente ve oportunidades donde los demás ven basura. Confieso que siempre he visto estas consolas de bajo costo,  como el PolyStation, entre otras, como reemplazos baratos de consolas establecidas, con nombres similares a éstas con el fin de confundir a compradores incautos que buscan un regalo para sus seres queridos y ven en esto una alternativa costeable. Estas consolas están basadas en procesadores de 8 bits, por lo que su calidad en gráficos y en interactividad dista mucho de los estándares de 2011, para acercarse más a los de 1985.

Y verán, la piratería, que es algo tan común en estos países latinoamericanos, en cierta forma implica que el producto pirateado es siempre de bajo costo, una alternativa «para enseñar» pero que muy probablemente no tiene la misma calidad que el original, y que por lo tanto no tiene la misma utilidad. Pero lo que no había observado es que en el caso de estos aparatos digitales hay tanto potencial para explorar, utilizándolos con un genuino propósito de llevar conocimiento y entretenimiento.

Como dice Derek Lomas, fundador de PlayPower.org y el expositor del video que les pasaré a continuación, estas computadoras de 8 bits suelen llevar juegos bastante cutres, y sin embargo, cuando nosotros vivimos la era de los 8 bits, jugamos juegos buenísimos: Carmen San Diego, Maniac Mansion, etc, etc, etc. Si la mayoría de estos juegos son considerados abandonware, en un estado del copyright que impide su libre distribución pero que ya no representan una fuente económica para sus creadores, ¿por qué no llevar estos juegos a estas computadoras de bajo costo? ¿por qué no incluir un intérprete de BASIC (o de algún otro lenguaje más moderno) que enseñe a los niños de países en desarrollo a programar?

Me pareció una idea tan genial que me veo obligado a compartir el video con ustedes. Una excelente idea expresada en solo 5 minutos:


(Vimeo en Poptech)

Abriendo la temporada 2011: El Chigüire Literario cumple 5 años

Bienvenidos todos nuevamente a El Chigüire Literario. Antes que nada, este blog cumple 5 años. Para todos los que pasan frecuentemente por acá, comentan, y participan conmigo en lo que pasa en Venezuela con el desarrollo de los videojuegos: ¡GRACIAS! De verdad que este sitio no sería nada si no fuese por los aportes de todos ustedes. Como siempre y todos los años, para aquellos que apenas están entrando, les echo el cuento de qué va este sitio: El Chigüire Literario es un sitio que habla sobre desarrollo de videojuegos, específicamente en Venezuela. Gracias a este sitio he tenido la oportunidad de conocer a otros desarrolladores profesionales de videojuegos, llevar la idea del desarrollo de videojuegos a estudiantes y entusiastas, reafirmando la idea que ellos tienen de que esto se puede hacer exactamente en donde viven.

Un screenshot del sitio en 2007

Quizás te dé curiosidad el nombre, que en principio no tiene nada que ver con videojuegos, aquí va la definición:

El. Es un artículo no más.

Chigüire. Este es un animal cuya residencia está entre Venezuela y Colombia, y tiene bastante presencia en el vocabulario del primero. Para la página siempre quise que el propio nombre delatara su origen. Este sitio no tiene nada que ver con El Chigüire Bipolar, un sitio de humor político.

Literario. Perteneciente o relativo a la literatura. Desde hace mucho tiempo he tenido la idea de que el videojuego es literatura,y así rezaba el primer tagline de este sitio: «El videojuego es la nueva literatura. El MP3 es cultura.» La literatura expresa ideas utilizando una lengua, y los videojuegos son muy apropiados para expresar ideas, y para el aprendizaje. Básicamente el más reciente proyecto en el que me he embarcado se podría describir con una suerte de documental interactivo. Más adelante hablaré sobre ello.

Puedes revisar los posts anuales de 2010, 2009, 2008, 2007 y 2006.

Lo que ocurrió en 2010

Vamos, ahora sí, con el resumen de 2010: aunque no fue un año de logros publicitados, sí fue un año de mucho movimiento.

Se realizó el Caracas Game Jam 2010, con juegos y videos por acá. Fue un game jam mucho más reducido que la edición anterior por problemas de logística, pero aún así creo que no miento si digo que la satisfacción de los participantes fue la misma.

Fui invitado en 4 ocasiones a dictar charlas, las cuales listo a continuación, acompañado de un video en donde es pertinente.

  • Noviembre 2010: «Desarrollando videojuegos en Venezuela», una charla que da un paseo sobre el proceso de desarrollo de videojuegos, y hace una aproximación a esta actividad en Venezuela, dada en la Universidad Metropolitana. (Video)
  • Junio 2010: «Haciendo videojuegos con Python y PyGame», UNEFA, en el marco del FLISOL 2010, y posteriormente como parte de las cápsulas de conocimiento en el ISEIT. (Les debo el video, pero aquí están las láminas comentadas)
  • Mayo 2010: «Los juegos como una forma de arte», Conjunto de Auditorios de la USB, en el marco de las III JOINCIC. (Video)
  • Enero – Febrero 2010: «Haciendo juegos para entender a los videojuegos», una charla interactiva en el que hablo de la importancia de aprender diseño de videojuegos a través de la fabricación de prototipos no-digitales. La audiencia hace un juego no-digital en 15 minutos como parte de la charla. Dictada en un ciclo de charlas sobre videojuegos dictado en la Universidad Simón Bolívar, y en el marco del Caracas Comic Con. (Lamento no tener un buen video o láminas comentadas de esta charla).

2010 también vio el nacimiento y desarrollo de la Fundación Filantropía, nombre corto para la Fundación Universal para la Información y Protección al Usuario de Videojuegos, FUIPUV, de la cual formo parte. Se estableció como una respuesta a la publicación y entrada en vigencia de la Ley de Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos por parte de la Asamblea Nacional (hecho que describo bien en este post).

La idea de la Fundación es cubrir los puntos extremadamente subjetivos que tiene, y hacer de ella un instrumento de regulación en vez de uno de prohibición, a través de mecanismos de información sobre el software electrónico de entretenimiento. En 2011 se verán proyectos muy interesantes emprendidos por esta institución. Únanse a la página en Facebook y manténganse informados por gente seria, y no por agitadores de oficio.

En julio tuvimos la oportunidad de difundir nuestro mensaje en la Convención Avalancha. Link para el video.

En 2010 hice la tutoría de un juego hecho por Victor Velasco, como parte de su trabajo de grado para Ingenierio Informático. The Last Chase fue el resultado de ese proyecto, y obtuvo una calificación Sobresaliente con Mención Publicación. Aparte de ello, otras tesis relacionadas con videojuegos están en elaboración, aunque no estoy directamente involucradas con ellas.

En 2010 continuó también el curso introductorio sobre desarrollo de videojuegos, el cual tiene su propia página. Espero pronto publicar los juegos del actual curso.

¿Qué hay para 2011?

Hay que hablar de lo primero y más importante: Yole y yo contraeremos matrimonio 🙂 después de un poco más de 2 años de conocernos, pero ya sabiéndolo desde hace algún tiempo, decidimos que nuestro destino yace en emprender proyectos juntos, demostrando que cuando uno sabe, uno sabe. Yole es una mujer y un ser humano maravilloso, y aunque no sé qué nos depare el futuro, sé que quiero llegar a él con ella.

Una vez dicho eso: CARACAS GAME JAM 2011. REGÍSTRATE Y HAZ JUEGOS FTFW!!!11!111!1uno!!! Del 28 al 30 de enero. Más detalles esta semana.

Por último, y como dije al inicio de este post, estoy en la etapa de investigación y prototipo de un juego que me interesa mucho hacerlo, del que ya he hablado un poco con la gente, y que he obtenido un feedback decente. El juego, cuyo nombre de trabajo es A.C. Casalta, tratará sobre administrar una línea de transporte, a la manera venezolana: unión de conductores, compra de unidades, planificación de rutas, y así. Los dejo con un screenshot que pueden clickear para agrandar. Y así queda inaugurado oficialmente 2011. Adelante.

Oil Worker: si Pipe Dream hubiese sido desarrollado en este país del petróleo…

Uno de los juegos que más jugué cuando mi PC tenía MS-DOS y yo tenía bastante tiempo libre era Pipe Dream, que resultó ser el port hecho por LucasFilm Games de un juego llamado Pipe Mania. Pues bien, Wil Alvarez (@satanas82) recreó el mecanismo de este juego en Python, en un juego llamado Oil Worker, esta vez utilizando el tema petrolero, que en los venezolanos es un tema que inevitablemente invade todos los espacios de nuestras vidas.

El mecanismo del juego es muy sencillo: en un terreno cuadriculado dispones inicialmente de una salida del crudo y de un punto de entrada del oleoducto de distribución. Tu tarea es construir la tubería que conectará ambos puntos. Pero las tuberías que te dan van saliendo en un orden preestablecido y al azar, por lo que no siempre tendrás la tubería específica para lo que quieres hacer. Por otro lado, tienes que construir rápidamente la tubería, pues el crudo sale al poco tiempo de iniciado el nivel, y va recorriendo rápidamente cada tubería.
Se te dan 50 dólares por cada espacio que recorre el crudo, y se te penaliza si reemplazas una tubería ya instalada por otra.

Oil Worker está hecho en Python y PyGame, así que necesitarás instalar ambos para poder jugarlo (quizás un ejecutable en Windows no estaría de más 😉 ). Aquí está el enlace al juego en la lista de juegos de PyGame, y el proyecto en SourceForge, de donde puedes descargarlo.

El Caracas Game Jam 2011 estrena página y abre el período de registro

El Caracas Game Jam 2011 abre el período de registro para todos los estudiantes y profesionales que quieran participar haciendo videojuegos, juegos de mesa y de cartas del 28 al 30 de enero de 2011. Para registrarse, hay que abrir una cuenta en la página del Caracas Game Jam y en la página del Global Game Jam. Más adelante se enviará por correo los detalles para finalizar el registro. El evento se dará a lugar en la Universidad Simón Bolívar, edificio MYS, sala MYS-223, perteneciente al Laboratorio Docente de Computación.

Además, el evento estrena página en http://www.caracasgamejam.com, con fotos y videos de los eventos de 2009 y 2010.  Los dejo con el flyer para que lo rueden por sus páginas/cuentas de Twitter. Haz click en la imagen para obtener la versión grande.

(Si quieres una versión aún más grande para imprimir: Versión para imprimir)