7 años con El Chiguire Literario, Temporada 2013

Bienvenidos todos nuevamente a El Chigüire Literario. Este es un post que suelo hacer a inicios de enero por varias razones. La primera de ellas es para introducirme formalmente ante las personas que se unen a la lectura de este sitio. La segunda, para celebrar su cumpleaños; el primer post de Blogspot fue el 8 de enero de 2006, pero el sitio inició con todas las de la ley el 14 de enero de 2007. La tercera razón es para hacer el balance de 2012.

Si quieres revisar los posts inaugurales de años anteriores, aquí los tienes: 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007 y 2006.

Y así comenzamos…

Hola

Si eres nuevo aquí: mi nombre es Ciro Durán y desarrollo videojuegos. He tardado mucho tiempo en poder decir esa frase de 8 palabras y sentirme cómodo al decirla, más en un país como el que vivo. Con El Chigüire Literario intento que a otras personas se les dificulte menos decirla. Claro, con su propio nombre, no es que tú también te llames como yo.

Cada vez somos más...
Cada vez somos más…

Si no eres nuevo y estás regresando: gracias por leerme. En serio. Hace un mes di una charla en Gamexpo (más adelante hablaré sobre ello), y ver que el auditorio se llenó de gente para escucharme me hizo un nudo en la garganta y me conmovió a muchos niveles. Escribir y hacer videojuegos es una actividad muy, muy solitaria. Yo me entero del impacto de lo que hago cuando salgo, los veo, los escucho y hablo con ustedes.

El Chigüire Literario es un blog de desarrollo de videojuegos de Venezuela. ¿Por qué este nombre? Chigüire porque quería que tuviese algún animal de Venezuela (y no esperaba que esto se convirtiese en mi apodo de internet), y Literario porque en ese momento consideraba a los juegos como una nueva forma de literatura, y traté de hacer crítica de los juegos como tales (ejemplo, Quake I). Esta idea aún la mantengo aunque me he centrado en hacer juegos, y no tanto en escribir sobre ellos. Como nota anecdótica, un blog de humor político surgió año y medio después de que este sitio salió al aire. Para el registro oficial, nunca he tenido problemas con que los nombres se parezcan.

El Chigüire Literario se ha convertido en una crónica, sin quererlo, de las buenas y malas cosas que han ocurrido con el desarrollo de videojuegos en Venezuela. Algo de esto trato de mantener en la selección de artículos que tengo en la sección de Artículos.

¿Qué ocurrió en 2012?

Un montón de cosas. En 2012 en general varias empresas pusieron de sí mismas para proyectar su imagen en latinoamérica. Square-Enix convocó un concurso en el que participaron proyectos de toda latinoamérica, quedando un equipo venezolano con su juego para Android entre los ganadores. RIM, en su búsqueda de desarrolladores que trabajen para su nueva plataforma basada en QNX, lanzó el Reto BlackBerry con el fin de obtener los mejores juegos y aplicaciones de entretenimiento para el nuevo AppWorld. En este concurso un servidor y su equipo participaron con Helitaxi, y aunque no quedamos entre los dos ganadores, obtuvimos buenas críticas. Por otro lado, la gente de Unity estuvo presente en Caracas, con una demostración y varias charlas con algunos desarrolladores locales.

En 2012 también vi gente que decidió apostar lo que tenía para sacar un juego propio, como el caso de Fluff EatersNanomites y Tony T (que no he reseñado aún). También hay casos como Forgotten Kodama, Skylands (aún no reseñado), Murasaki Mist que son hechos por venezolanos estudiando afuera, un esfuerzo nada despreciable, pero que forman parte del proceso educativo al que se comprometieron. Ojalá que todos estos proyectos, de cualquier manera, sigan floreciendo en 2013.

En 2012 también se hizo el Caracas Game Jam, donde puedes ver los juegos y una reseña sobre el evento. En 2013 lo haremos nuevamente en los espacios de ACCEDE en Macaracuay. Más información sobre esto prontamente.

Por mi parte, hice la programación para 4 juegos para el BlackBerry PlayBook para una desarrolladora de videojuegos, los cuales pueden buscar en el AppWorld: Soccer Madness, Hockey Battle, 55 Football y Sumo Pin Down. Aparte de ello hicimos Helitaxi, del que ya les hablé anteriormente. El momento más increíble de 2012 fue haber publicado un juego a raíz de algo que me ocurrió y ver la inesperada respuesta que tuvo nacional e internacionalmente. Tanto así, que el objetivo de enero es sacar el juego tal como lo había previsto. También he aceptado que parte de mis actividades normales es hablar públicamente, siendo las nuevas adiciones a 2012 haber ido a Maracaibo a hablar sobre videojuegos, y hablar en un Google Hangout.

Otro de los momentos increíbles fue el retorno de Gamexpo. Como parte de la Fundación Filantropía, esta fue una gran hazaña que nos permitió reunir a los gamers de la ciudad y sus alrededores, presentar un instrumento de clasificación de videojuegos que esperamos se difunda, y presentar lo mejor del desarrollo de videojuegos en Venezuela. Estuve involucrado principalmente con las jornadas académicas, pero estuve muy metido en muchos aspectos del evento. Fue un trabajo muy duro, pero ver la satisfacción de los asistentes hizo que el esfuerzo valiera la pena. Espero que pronto podamos ver los videos de estas charlas.

Así que dicho lo ocurrido en 2012, pasemos a las perspectivas de 2013.

Un país como el que vivo

Decir que eres un desarrollador de videojuegos en Venezuela es como decir que eres extraterrestre. En muchos casos no obtienes una reacción. Las veces que obtengo una reacción, algunas son de compasión, como que moriré de hambre (a pesar de que inicié y levanté con mi trabajo una empresa de aprendizaje online de inglés) y otras son de incredulidad por el hecho de no haber formado parte de alguna de las grandes empresas establecidas en el mundo. Esta, me parece, es una percepción común entre aquellos gamers que entienden a los videojuegos como únicamente lo que sale de los hornos de los grandes estudios.

Curiosamente, el Bipolar lo dice mejor que yo.
Curiosamente, el Bipolar lo dice mejor que yo.

En 2012 dije que en Venezuela existe un gran talento, pero que a falta de una estructura que pueda sustentar empleos para estos talentos, tenemos y seguiremos teniendo una fuerte fuga de cerebros que impactará el desarrollo de la nación en el mediano y largo plazo (plazo que se está acabando). Así que tenemos un país donde se puede ganar dinero, pero no de las formas esperadas. Para algunas personas esto puede ser bueno, pero para las que no lo es, constituye un buen motivo para emigrar.

Los motivos para emigrar son muchísimos. Los motivos para quedarse, también. El que se queda tiene que estar consciente de que debe tomar las riendas de un país descuidado por toda su población. Esto significa cambiar la idea de que la política de un país es su presidente y después todo lo demás, que cambiar un caudillo por otro no soluciona las cosas, que cada uno debe tomar cartas en los pequeños asuntos del país, y que esas cosas pequeñas se acumulan para formar el Estado.

Esa, al menos, es la enseñanza que me ha dejado la Fundación Filantropía. Usted se puede parar a escribir mil posts, a convocar concentraciones y marchas, ser un duro del teclado; pero si no se para a hablar con las instituciones del Estado, no está progresando en nada. Y lo más importante que tenemos que hacer como venezolanos es preservar las instituciones que tenemos, porque renunciar al juego porque las normas no nos gustan no cambia el juego. Las instituciones siguen allí, y no esperan a que te acerques a hablar; pero una vez que te acerques, hablan.

¿Qué ideas tenemos?

Estos 7 años han transcurrido cambiando percepciones acerca de lo que es el desarrollo de videojuegos. Como dije inicialmente, muchas personas, principalmente las que vienen ya un rato inmersas en la cultura gamer, piensan que el desarrollo de videojuegos es únicamente lo que viene de un EA, de un Activision o de un Ubisoft. Y resulta que el mundo del desarrollo de los videojuegos es muchísimo más grande que eso.

¿A qué me refiero? a que esta no es la única fuente de videojuegos ni que los títulos comerciales son la única manera de entender a los juegos. Si los entendemos como una forma de expresión de las cosas que ocurren a nuestro alrededor, los videojuegos se convierten en un catalizador de vivir experiencias tan o más efectivo que las formas de arte que tenemos actualmente. Por eso, dos de los juegos que más me han impresionado en 2012 fueron dys4ia, hecho por una mujer transgénero que relata a través de un juego el proceso del tratamiento hormonal al que se sometió, y Loneliness, cuya mecánica y apariencia tan abstracta te hace reflexionar sobre muchos aspectos de tu vida.

A lo que quiero ir con esto es que este año aprendí que nadie da un duro por tus ideas hasta que funcionan. Algunas personas y empresas parecieran que trataran a la fuerza de que sus ideas funcionen, por medios de tener un megáfono más grande, imponiendo lo que yo llamo la estética de Venevisión. Pero el país y el mundo es mucho más grande que esa estética. Las ideas que funcionan surgen de lo que nos da pena admitir que nos gusta. En un país tan acomplejado como este, existen miles de ideas que esperan ser destapadas. Esto es lo que trataré de explorar cada mes con el reto 1 Game a Month. Espero que al final de año pueda conseguir al menos una que rinda, y así, decir que hay algo más que Venezuela y sus playas.


Video en Youtube.

Reto One Game a Month – Mes 1: Nación Motorizada

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¡Feliz año para todos! La elección obvia para el primer juego es completar el prototipo que publiqué en Noviembre, incluir algunas cosas que comentaré a continuación y mejorar algunos aspectos de interfaz gráfica del juego original.

Primero y principal, el prototipo que jugaron se hizo en Noviembre de 2011. En ese momento ya estaban relativamente maduras las plataformas móviles, pero en ese momento yo seguía empleando fuertemente Flash por mi empleo en el momento y porque era lo que conocía. Puedes revisar el código fuente de lo que hice en GitHub.

Posteriormente me dí cuenta que lo que podía hacer en Flash podía correrlo en plataformas móviles usando AIR. Lamentablemente, para el momento la librería Flixel no tenía en cuenta el manejo del juego por otra cosa que no sea mouse (MouseEvent.CLICK) o teclado.

Así que en enero emplearé una librería familiar y una tecnología para mí experimental. Estaré usando la librería cocos2d-x sobre la tecnología Marmalade, aprovechando una promoción que hicieron el pasado noviembre para usar gratuitamente esta tecnología a cambio de realizar una aplicación para BlackBerry PlayBook. Como en enero seguiré trabajando con esta tecnología por razones profesionales, me parece apropiado dedicarme a ella todo el mes.

De resto, como ven en la ilustración, allí incluí unos aspectos del juego que había considerado originalmente, y otros nuevos a partir del momento en que publiqué el prototipo.

Entre los elementos originales, el que quiero destacar es el del escalado de la dificultad del juego. La inclusión del camión y otros elementos para detener el carro. Es un escalado de la violencia, sí, pero con la idea de que rápidamente supere los límites de lo real y entre en el campo de la caricatura. El prototipo original quería apelar a la exageración como una forma de llamado de atención.

En los elementos nuevos están los problemas que se han estado formando por la situación actual de anomia con los motorizados. Introducir lluvia y puentes para dificultar el paso del carro, inclusión de ambulancia para introducir a la partida un paquete de motorizados, etc.

Al finalizar enero ya veremos qué habré implementado de estos comentarios. Hasta entonces tendré noticias.

Elige el videojuego gratiñán de Zuplemento de 2012

gratinan-ano-2012

Desde hoy puedes votar por tu videojuego gratiñán favorito de 2012, la columna que escribo todos los viernes en el blog de Zuplemento. Si no estás seguro de cuál juego escoger, o si quieres volver a jugar un juego de 2012, a continuación tienes el listado de enlaces de todos. Las votaciones cierran el 18 de enero.

Enlaces bonitos

Dejo por acá algunos enlaces interesantes, unos recientes y el otro no tanto:

¡Feliz navidad a todos!

viejita

Feliz Navidad a todos los que pasan por este blog 🙂 ¡el próximo año vienen temas muy interesantes! Por ahora los dejo con un pixel art del noruego Olav Larsen, o @Cellusious. Una reinterpretación de un sprite que le pasé para que lo convirtiera en pixel art 🙂 ¡Felices fiestas!

PD: El sprite es de un juego que se publicará próximamente como parte del reto 😉

La locura del chiptune: Kickstarter del DVD del Festival FAMI-MODE 2013

@Nobuooo, un sitio de música de videojuegos de Japón, me escribió para hablarme de su Nubuwo Winter Bundle, un paquete para levantar capital para el DVD del Festival FAMI-MODE 2013, que se hará a finales de enero, y tiene a un montón de artistas del chiptune y me parece que será genial, por lo que veo del trailer:

Los invito a escuchar algunas grabaciones en vivo del FAMI-MODE 2012 en Bandcamp.

Nación Motorizada: código fuente disponible aquí

Haz click para jugar
Haz click para ir al repositorio

He publicado el código de Nación Motorizada tal cual como lo publiqué el mes pasado en Github. Eres libre de descargarlo o forkearlo como desees. El código está publicado con licencia Artística 2.0 (Texto | Explicación simple), lo que te permite usar el código como quieras, incluyendo proyectos comerciales, pero no usar el nombre Nación Motorizada.

Si no has jugado Nación Motorizada, pues sigue en la página http://www.ciroduran.com/juegos/motorizado.

@McFunkyPants presenta el reto One Game a Month para 2013

logo

Christer Kaitila, o @McFunkyPants, desarrollador de juegos y escritor sobre el tema, se ha hecho un espacio en los temas de conversación de #gamedev en Twitter. Para 2013 ha creado un interesante reto, que se llama One Game a Month.

El reto de One Game a Month es simple: hacer y publicar un juego por mes, sea por el motivo que sea: juego comercial, prototipo, producto de un jam, etc. No hay reglas, puedes trabajar solo, con un equipo, cualquier plataforma, idioma, si es un juego de mesa, todo vale. Gana puntos de XP cada vez que lo publicas en la página. El propio creador lo logró y lo explica en un post (en inglés).

Para inscribirte, ve a la página http://onegameamonth.com/ e ingresa con tu usuario de Twitter. Si lo haces antes del 1ro de enero de 2013 ganarás 100 puntos por ser un early adopter.

Un servidor estará participando en el reto. He acumulado varias ideas a lo largo de 2012 y me gustaría implementarlas lo más pronto posible. Para esto, estaré usando una librería multiplataforma (cocos2d-x) salvo que surja una oportunidad o quiera usar otra librería. El primero de cada mes estaré publicando la idea que implementaré (la mayoría ya la tengo boceteada) y espero a final de mes estar publicando el juego.

Si algún artista quiere trabajar conmigo en alguno de los meses, con gusto podemos conversar 😉 .

Maldita Castilla: un homenaje gratuito a Ghosts ‘n Goblins por Locomalito

 

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Locomalito es diseñador gráfico y desarrollador de videojuegos de Málaga. Desde hace rato viene haciendo juegos gratuitos con estética retro, como Hydorah, que ha atraído cierto nivel de atención.

En esta ocasión, Locomalito nos trae un juego en el que viene trabajando desde hace rato, llamado Maldita Castilla. Heredando principalmente de Ghosts ‘n Goblins, pero también influenciado por otros juegos de la época, en Maldita Castilla manejamos a Don Ramiro, que debe luchar por las tierras de Tolomera para recuperar el Reino de Castilla. Si esto no es una integración genial de la herencia histórica de un país en una mecánica de juego, no sé qué es.

Maldita Castilla, al igual que el resto de los juegos de Locomalito, están disponibles gratuitamente, sólo para Windows, en su página. Los dejo con el trailer promocional.